Homo Gamer. Психология компьютерных игр - [2]
Компьютерные игры сейчас стали источником самой новой информации психологического характера в силу свойства персонального компьютера работать в основном с человеческой душой: все, что нужно от тела — глаза, уши и тонкие движения кончиков пальцев. Профессиональное использование компьютера ограничивает проявления человеческой натуры рамками соответствующих технологий. В компьютерных играх таких ограничений нет.
Специфика психологии как науки — сочетание объективного и субъективного подхода. Первый больше проявляется в анализе результатов тестирования, второй позволяет повышать эффективность лечения за счет использования психотерапевтом собственных ощущений, возникающих во время работы с пациентом (клиентом). Объективный подход к компьютерным играм — опора на экономическую статистику, субъективный — анализ впечатлений и чувств игрока.
Большая часть книги посвящена "First person shooter" ("Стрелялкам от первого лица"), таким, как «DOOM», «QUAKE», «UNREAL», «HALF-LIFE». С одной стороны, это вызвано тем, что массовый интерес к ним имеет наиболее явное материальное выражение, влияя не только на тиражи игр, но и на сам облик персонального компьютера. С другой стороны, эти игры дают наиболее широкий спектр информации — от психологии зрительного восприятия (граничащей с физиологией) до глубинной психологии личности (разновидности философии). Квесты, стратегические игры, пасьянсы, симуляторы и порно-игры — в основном источник информации только по второму аспекту. Книга рассказывает о самых типичных закономерностях душевной жизни игрока, поэтому основана на анализе наиболее распространенных компьютерных игр.
Роль и место компьютерных игр в массовом сознании
Компьютерные игры — чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.
Компьютер раньше находился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированные профессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи. Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным — как и словосочетание "компьютерная игра". Однако бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.
Сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Как и любой носитель культуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают. Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета — теперь сюжет может ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения — сегодня игровой продюсер заказывает 5–6 разных по напряженности вариантов одной и той же темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом — сейчас на его «полотне» могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полон компромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide, OpenGL и D3D).
Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.
First person shooter
«Компьютерная игра». Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип — говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент [43]. Речь идет о таких играх, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.
«Столичный миф» — это роман современного российского писателя о современной Москве. События происходят во время майских праздников, дела любовные и дела нефтяные влекут большие приключения, сводят главных героев — Леху и Колдуна — с совершенно разными людьми. Некоторые герои романа и не люди вовсе. Они лишь условность, прихоть и блажь — как и многое в жизни столиц…
В настоящий, четвертый том входят малые работы К. Г. Юнга, разрабатывающие тему архетипа духа, каким он предстает в алхимии, фольклоре и искусстве и науке, а также в самосознании творца аналитической психологии. Основу книги составляют две работы из «малого алхимического цикла» — «Дух Меркурий» и «Парацельс как духовное явление», публикующиеся на русском языке впервые.
В сборник вошли избранные произведения К-Г. Юнга, основоположника аналитической психологии, посвященные анализу психологических основ восточных религий и философских систем и проблеме их контакта с европейской цивилизацией. Читатель узнает, как аналитическая психология относится к выдающимся личностям и сакральным текстам Востока — Индии, Тибета и Китая.
В очередной раз опоздав на встречу в новом кафе, вы шутите, что страдаете географическим кретинизмом? Связки ключей разложены по всем сумкам и курткам, но вы их все равно не можете найти, когда нужно? Постоянно забываете, когда день рождения у свекрови и годовщина вашей свадьбы? Не отчаивайтесь, это лечится! Кэролайн Уилльямс, журналист и редактор, взяла на себя непростую, но увлекательную задачу — разобраться в самых передовых методиках тренировки мозга и улучшения памяти, внимания и ориентации в пространстве.
Сетевых троллей принято противопоставлять обычным пользователям Интернета, страдающим от их нападок. Мы, мол, адекватные, вежливые и разумные, тогда как они – агрессивные, жестокие и ненавидящие всех – приходят в комментарии и все портят. На самом деле вовсе не троллей следует обвинять в том, что в Интернет порой страшно зайти. Тролли вовсе не отбросы общества, напротив – они прекрасно вписываются в современный медийный пейзаж. Они рождены и выкормлены миром мейнстрима – его нравами, его институтами, его идеалами и установками и выполняют в нем ряд важных функций.
Адмирал Уильям Макрейвен выступил перед выпускниками Техасского университета с речью, в которой рассказал о десяти жизненных принципах, которые вывел для себя еще во время обучения в тренировочном лагере «морских котиков». Эта речь взорвала интернет, набрав 10 миллионов просмотров. Оказалось, что правила, которые помогли «морскому котику» выжить в экстремальных условиях подготовки, а затем службы в спецназе, могут оказаться полезны каждому. В своей книге «Заправляй кровать» адмирал объясняет, как именно пришел к этим правилам и как они не раз спасали его и его сослуживцев.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.