Homo Gamer. Психология компьютерных игр - [3]
Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» [35]. По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры — десятки миллионов экземпляров.
Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» — «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» — «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat») [48]. «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.
Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема — условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет «ошибку» писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» — это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 — логотип компьютерной игры «Quake II». Это стилизованная буква «?» — так обычно психологи сокращают слово «психология". «DOOM»-образные игры — область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.
Рис. 1
Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в «DOOM», и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов — "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" — программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" — содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.
Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники
Задача графического движка — создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.
Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в Дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь — реальный мир.
Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ — серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема — игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.
Первоначально в компьютерной индустрии эффект присутствия создавался при помощи раздельной подачи синтезированного телевизионного изображения на каждый глаз человека. Первым применил этот метод на практике американский предприниматель Джарон Ланье, создав в 1984 в Силиконовой долине «Visual Programming Language Research, Inc» [37]. Это предприятие разработало ключевые технические компоненты метода: «перчатку», «шлем виртуальной реальности» и необходимое программное обеспечение. Само понятие «виртуальная реальность» первым ввел Ланье.
После того как шлем надет и система виртуальной реальности включена, специальный датчик отслеживает положение головы игрока. Компьютер на основе этих данных синтезирует картину виртуального мира, видимую именно с этой точки виртуального пространства и именно под такими углами зрения. Два телевизора на шлеме (по одному на каждый глаз) показывают эти изображения человеку. Если он повернет голову — компьютер построит новую картину мира. Первый комплект, обеспечивающий присутствие на чаепитии у Безумного Шляпника в «Приключениях Алисы», стоил больше миллиона долларов.
«Столичный миф» — это роман современного российского писателя о современной Москве. События происходят во время майских праздников, дела любовные и дела нефтяные влекут большие приключения, сводят главных героев — Леху и Колдуна — с совершенно разными людьми. Некоторые герои романа и не люди вовсе. Они лишь условность, прихоть и блажь — как и многое в жизни столиц…
В книге впервые в отечественной профессиональной литературе делается попытка всестороннего анализа феномена харизмы. Рассматриваются работы отечественных и зарубежных авторов, посвященные ее изучению. Представлены результаты собственных исследований, а также авторская модель идентичности харизматичного человека; описываются психологические концепции такой личности, стили поведения, женские архетипические образы и т. д.Кроме того, в книге освещены детали новой техники по формированию харизмы в рамках авторского тренинга и упражнений по ее саморазвитию, которые помогут обрести качества человека, способного успешно общаться, вызывать доверие, убеждать, организовать, вести за собой людей, ставить цели, задачи и добиваться их выполнения, управлять, держать под контролем и противостоять агрессии.Издание содержит рисунки, иллюстрирующие авторскую методику использования проективных метафорических карт.Книга будет полезна не только психологам и психотерапевтам, руководителям и менеджерам, студентам и преподавателям, специализирующимся в области психологии, социологии и социальной работы, но и всем тем, кто стремится к саморазвитию, раскрытию своего потенциала и успеху.Материалы книги могут быть использованы слушателями системы переподготовки кадров и повышения квалификации.
Что нужно для успеха? Чтобы найти ответ на этот вопрос, Ричард Сент-Джон провел, пожалуй, самое полномасштабное исследование его природы. Он взял интервью у 500 самых успешных людей планеты, включая Билла Гейтса, Ричарда Брэнсона и основателей Google. Он собрал безумное количество информации, формализовал ее и проанализировал. Результатом этой работы, которая, к слову, заняла 10 лет, стало выделение восьми качеств, присущих абсолютно всем успешным людям. Обо всем, что ведет самого обычного человека к грандиозному успеху, и рассказывается в этой книге.На русском языке публикуется впервые.
Эта книга — о практике “Десять минут до дзена”, которая поможет начинать каждый день с чистым сознанием. Основана на четырех методах: внимательности, когнитивно-поведенческой терапии, психотерапии и ДПДГ.
Если вы желаете быть более успешным в своей личной жизни и в бизнесе, открыть свои экстрасенсорные способности, развить в себе интуицию и телепатию, то эта книга для вас. Установлено, что с помощью телепатии можно передавать на любые расстояния не только свои мысли, но также и эмоции, вкусы, запахи, цвет и форму предметов и даже целые красочные полотна картин. Освоив эти несложные эзотерические методики, вы сможете открыть для себя новый мир удивительных человеческий возможностей.
Вы держите в руках одну из лучших книг Джозефа Кэмпбелла. В ней автор раскрывает тайны влияния мифов на современную жизнь, например, как отношения между супругами в современном браке зависят от мифа о непорочном зачатии Иисуса Христа и как это воплощено в творчестве Джона Леннона. Вы узнаете, как символы древних повествований продолжают оказывать влияние на наше современное понимание таинств рождения, смерти, любви и войны. Кэмпбелл проводит параллели между историями богов и богинь Древней Греции и Рима, традициями буддизма, индуизма и христианства, исследует широкий спектр тем, которые, вместе взятые, определяют универсальность человеческого опыта во времени и культуре.
Эта книга о том, как перестать качать гигабайты книг, курсов и других инфопродуктов и начать наконец их изучать, а не просто скачивать и складывать "прозапас" на будущее.