Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - [88]
В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.
Потеря Namco, решивших работать с Sony с выхода PlayStation, уже была велика, но более серьезный удар пришелся на Nintendo в 1997 году, когда Final Fantasy VII от Square Enix оказалась эксклюзивом для консоли Sony. Все предыдущие части серии появлялись на системах Nintendo, но в этот раз создатель FF Хиронобу Сакагути решил, что для полноценной реализации его видения ему необходимо место, предоставляемое CD-ROM – и он действительно воспользовался им на полную катушку. Учитывая кинематографичные кат-сцены и симфонический саундтрек, эта огромная игра (как по объему, так и по длине) попросту не влезла бы на картридж. К еще большему разочарованию Nintendo, Final Fantasy VII вызвала настоящий фурор на Западе, став первой частью из всей серии, которая продалась там лучше, чем в Японии. Громадное разочарование настигло, когда игра наконец помогла Sony перегнать Sega в Японии, невообразимое разочарование – когда Dragon Quest VII также перебралась от Nintendo к Sony. Финальное разочарование – простите, я увлекся и перегрузил этот параграф всевозможными разочарованиями.
Платформер Oddworld: Abe’s Odyssey также принес Sony неплохой доход в 1997 году. Но другая игра, о которой по-настоящему заговорили, оказалась весьма нестандартной. Никакого злодея в качестве главного босса, никакой похищенной принцессы, просто история о том, как собака влюбилась в подсолнух.
В восьмидесятых Масая Мацура играл в популярной J-pop группе Psy S. После ее распада в 1996 году он сосредоточил все свои силы на создании софта. Масая уже какое-то время занимался софтом в качестве хобби и давно интересовался компьютерной музыкой, так что исход можно было назвать неизбежным. Взявшись за софт всерьез, он приложил все свои знания и умения к созданию программы, которая позволила людям жать на кнопки в такт музыке, заставляя плоскую собаку по имени Парэппа читать рэп. «PaRappa» – японская игра слов, означающая «тонкий, как бумажный лист», ведь в игре двухмерные персонажи обитают в трехмерном мире. Стиль игры разработал художник из Нью-Йорка Родни Гринблат. PaRappa The Rapper легко могла бы быть просто осовремененной версией старой Simon (или, точнее, Touch Me от Atari), но создатель придумал гениальный ход – окружение реагировало в зависимости от мастерства игрока. Стоило пропустить бит, и музыка на фоне могла съехать на фальшивую ноту или же остальные персонажи засыпали вместо того, чтобы танцевать.
На волне успеха игры пес Парэппа на какое-то время даже стал лицом PlayStation в Японии, что также подтолкнуло Konami к созданию новых, уникальных видов аркадных игр. И как раз вовремя, ведь у Konami начались проблемы из-за последнего поколения консолей, сокращавшего разрыв между играми дома и на автоматах. Beatmania давала геймерам возможность покрутить пластинки и превратиться в диджеев, выступая для всех окружающих, а Dance Dance Revolution, вышедшая в следующем году, позволяла всем желающим продемонстрировать свои танцевальные навыки. Начать играть было несложно – просто двигай ногами в соответствии со стрелками на экране, так что игра быстро обзавелась культурой, где выделялись два основных течения: Perfect Attack (проходить без ошибок) и Freestylers (совершать замысловатые, необязательные финты во время танца, тем не менее проходя игру). Многие обожали эти игры, плюс они отлично притягивали народ, который собирался поглазеть. Более того, Dance Dance Revolution наконец-таки превратила игровой процесс в физическую зарядку! Само собой, вскоре по игре стали проводиться состязания.
Лично я считаю, что люди, использующие вышеупомянутые автоматы для выпендрежа – худшие представители рода человеческого. Если проблема перенаселения нашей планеты не исчезнет в будущем, позвольте мне скромно предложить спрятать под этими автоматами люки-ловушки над ямами с огнем, чтобы заодно разобраться и с перенаселением, и с голодом.
Кто может написать об изнанке мира моды лучше, чем экс-редактор сайта Cosmopolitan? Эми Оделл, автор книги, проведет вас за кулисы самой эпатажной, дорогостоящей и популярной индустрии, в которой живет и работает сама. Благодаря ей вы познакомитесь с известными дизайнерами, побываете в первых рядах на показах Недели моды, посетите закрытые вечеринки и презентации и даже пройдете собеседование у Анны Винтур! Вы узнаете, почему в мире моды развернулась борьба между журналистами и блогерами, как одеться, чтобы попасть на стритстайл-фото знаменитых фотографов, что приходится терпеть моделям перед показами и почему моду не стоит воспринимать всерьез.
Секреты исполнения желаний и обретения гармонии в близких отношениях. Мудрость Древнего Востока и опыт современной психологии. Уникальная авторская технология. 10 лет опыта и более 100 000 последователей.
Флойд был приговорен к тюремному сроку, прошел через семейные дрязги и множественные медиаскандалы, при этом все забывают, что он – превосходный боксер. Не лучший на все времена, его имя не скандируют на каждом углу, как в случае Майка Тайсона или Мохаммеда Али. Однако это один из самых техничных боксеров, когда-либо шнуровавших свои перчатки. И что самое важное – ни разу не побежденный.Перед вами биография уникального бойца, записанная со слов Флойда, его родственников, друзей и оппонентов. Трис Диксон, журналист Boxing News и автор книги, показывает, что этот боксер не только может оставить Lamborgini в качестве чаевых, но и нокаутировать даже самых выдающихся представителей ринга.
Быстрая утомляемость, ощущение «тумана» в голове, забывчивость, раздражительность или тревожность – эти симптомы многие привыкли списывать на усталость от напряженного рабочего дня или недосыпы. Но это маркеры куда более серьезных проблем с мозгом– болезни Альцгеймера и Паркинсона, многие виды деменции, которые могут развиваться несколько лет, прежде чем появятся первые тревожные звоночки. Современные исследования показывают, что прогрессирование нейродегенеративных заболеваний во многом связано с неправильным питанием и образом жизни. Макс Лугавер совместно с доктором медицины Полом Гревалом разработали «гениальную программу», которая поможет улучшить работу мозга, память, способность анализировать и стать энергичнее и продуктивнее, а также защитить мозг от преждевременного старения или избавиться от симптомов когнитивных нарушений. Вы узнаете, какую еду предпочитает ваш мозг, что для него польза, а что – настоящий яд, какой вид стресса помогает нам концентрироваться и какие физические нагрузки запускают процесс очистки мозга от вредных воспалений.
Современные родители понимают, что старые концепции и методики воспитания уже не работают. Известный датский психолог Еспер Юуль в своем бестселлере разбирает самые распространенные ошибки, которые совершают мамы и папы по всему миру, и рассказывает, как общаться с детьми правильно и сохранить в семье атмосферу любви, взаимного уважения и поддержки.
Наверное, нет человека, которого не интересовало бы его будущее. Познакомившись с этой книгой, вы узнаете, какие события ожидают вас в 2017 году, как сложатся дела, какие дни будут благоприятны для различного рода начинаний, какие нет. Также многое узнаете и о себе, о своих чертах характера, здоровье, о том, с каким знаком Зодиака у вас могут сложиться наиболее благоприятные отношения: дружеские, партнерские, брачные.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.