Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - [90]
Ближе к моим предпочтениям оказалась первая часть Grand Theft Auto, выпущенная в Европе прежде, чем в остальных частях света, что для консольных игр было редкостью. За это стоит сказать спасибо разработчикам, DMA Design, базирующимся в Шотландии. Сперва она вышла на PC, а через пару месяцев – на PlayStation. В процессе разработки GTA прошла через множество геймплейных экспериментов, прежде чем команда пришла к финальному варианту, а потом, по собственным заявлениям создателей, еще долго выгребала баги. В частности, из-за одного бага во время погони полицейские машины пытались проехать сквозь игрока, в результате чего просто таранили его. Разрабам это понравилось, и баг превратился в фичу. Когда к команде присоединился Гари Пенн, закончив работу над Frontier, продолжением Elite, то в GTA также перекочевала механика заработка денег, только на этот раз в городе, а не в открытом космосе. Когда игра наконец вышла, она оказалась не трехмерным открытым миром, какой мы сейчас ассоццируем с серией GTA, а двухмерным видом сверху, выглядящим весьма старомодно по сравнению со многими играми тех лет. Что реально привлекало в GTA – так это насколько беззастенчиво она плевала на нормы морали.
У PlayStation действительно находилось что-то для каждого. С одной стороны, вы могли давить кришнаитов ради бабла в Grand Theft Auto, а с другой – отправиться в красочные приключения с дружелюбным фиолетовым драконом. Spyro the Dragon, созданная самим Марком Серни в 1998 году, работавшим тогда в Insomniac Games, была намеренной попыткой продемонстрировать способность PlayStation угождать юным геймерам не хуже Nintendo. Хотя нинтендовские игры вроде Yoshi’s Story (продолжение к Yoshi’s Island на SNES) и гениальная Banjo Kazooie от Rare все еще опережали по этому показателю всех конкурентов.
Nintendo, напротив, хотела доказать, что способна привлечь геймеров постарше, и выпускала игры типа 1080 Snowboarding и F-Zero X, причем обе были разработаны Сигэру Миямото. Но ни одна из них не могла сравниться с последней игрой, которую мы рассмотрим в этой книге.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась параллельно Super Mario 64, но планировалась в стартовой линейке будущего периферийного дополнения к N64 – дискового привода 64DD. Постоянные переносы даты релиза устройства[318] привели к тому, что в конце концов игра вышла на огромном 256-мегабитном картридже[319]. Как и Марио, Линк безупречно перебрался в трехмерное пространство. Для Миямото эта игра стала последней, над которой он трудился в качестве творческого руководителя – для всех последующих игр он выступал исключительно в роли продюсера. Так что он постарался, чтобы его финальный проект оставил след в истории.
Игрок начинает в деревушке лесных жителей Кокири, и пока что игра разворачивается в этой безопасной зоне, позволяя исследовать внутреннее пространство Великого Дерева Деку и давая привыкнуть к ключевым механикам для будущего приключения. Но затем, когда игрок наконец выбирается на поле Хайрула и перед ним простирается мир, до чего дух захватывает! Современным геймерам сложно понять то невероятное чувство простора, возникающее, когда по дороге к Хайрулу на горизонте впервые появляется Гора Смерти. Изучение этого громадного мира дарило большую часть удовольствия от игры. Разумеется, по сравнению с современными «открытыми мирами» масштаб Ocarina of Time выглядит не столь впечатляющим, но на тот момент ей не было равных. Механика путешествий во времени добавляла новое измерение, заставляя игрока размышлять, как действия в настоящем помогут ему в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.
Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ[320]. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави[321].
Плюс ко всему, это неслабо подстегнуло продажи Ocarina of Time.
Эпилог
Sega Dreamcast, вышедшая в Японии всего через шесть дней после релиза Ocarina of Time, плохо продавалась и стала последней консолью компании, хотя Sega и остались на рынке в качестве разработчика. К моменту выхода Dreamcast инженеры из Microsoft, отвечавшие за DirectX, уже возились с ноутбуком на Windows, собирая прототип того, что в будущем станет входным билетом Microsoft на рынок домашних консолей – Xbox. Причем буква «X» там осталась как атавизм от их рабочего названия, DirectX Box (вот вам еще один любопытный факт, который вы сможете рассказывать на вечеринках, чтобы вас посчитали умным).
Как метод Монтессори, который направлен на практическое обучения и познание мира, может помочь самым маленьким и даже новорожденным? Книга профессиональных Монтессори-педагогов Полы Полк Лиллард и Линн Лиллард Джессен в доступной форме отвечает на эти и многие другие вопросы. Опираясь на идеи Марии Монтессори, они объясняют молодым мамам, что нужно для развития и комфорта малышей. Дизайн детской комнаты, рацион питания, первые навыки по уходу за собой, приучение к горшку – все эти важные вопросы поднимаются в книге.
У каждой эпохи – свой аромат. Так считает автор этой книги, знаменитый парфюмерный эксперт Лиззи Остром, и рассказывает историю XX века через историю парфюма. Перед вами промелькнут «прекрасная эпоха» начала века, ревущие двадцатые, грозные тридцатые, непокорные сороковые, элегантные пятидесятые, свингующие шестидесятые, сверкающие семидесятые, эгоистичные восьмидесятые, капризные девяностые. История 100 знаковых ароматов – давно исчезнувших и до сих пор популярной классики – это удивительное и захватывающее путешествие по модным трендам прошлого, которые повлияли на то, как мы пользуемся духами сегодня.
Эта книга никогда бы не увидела свет без помощи квалифицированных стилистов и имиджмейкеров. Выражаю искреннюю благодарность преподавателям Высшей школы стилистики (г. Москва): Наталье Горских, Татьяне Котенко и Марине Семаевой. Особо благодарю своих клиентов, которые согласились принять участие в создании этого учебного пособия и стать моделями разных образов. И, наконец, хочу поблагодарить будущих стилистов, имиджмейкеров, которым посвящена эта книга, а также тех, кто заинтересовался содержанием книги и решил создать свой безупречный имидж и стиль.
Наверное, нет человека, которого не интересовало бы его будущее. Познакомившись с этой книгой, вы узнаете, какие события ожидают вас в 2017 году, как сложатся дела, какие дни будут благоприятны для различного рода начинаний, какие нет. Также многое узнаете и о себе, о своих чертах характера, здоровье, о том, с каким знаком Зодиака у вас могут сложиться наиболее благоприятные отношения: дружеские, партнерские, брачные.
Наверное, нет человека, которого не интересовало бы его будущее. Познакомившись с этой книгой, вы узнаете, какие события ожидают вас в 2017 году, как сложатся дела, какие дни будут благоприятны для различного рода начинаний, какие нет. Также многое узнаете и о себе, о своих чертах характера, здоровье, о том, с каким знаком Зодиака у вас могут сложиться наиболее благоприятные отношения: дружеские, партнерские, брачные.
В 1970-х годах появилась новая мода на воспитание: детей стали убеждать, что каждый из них особенный и выдающийся. В соревнованиях награждали всех участников, не только победителей, детей хвалили за всё, что они делают, даже если результат был средним. В начале нового столетия мы получили поколение детей, которые привыкли требовать вознаграждение даже за простые дела: съесть суп, убрать комнату, выучить уроки.Социологи подтверждают, что дети, родившиеся в XXI веке, отличаются от предыдущих поколений: у них завышенные требования к окружающим и они менее самостоятельны.От избалованности страдают и родители, и сами дети.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.