Графика DirectX в Delphi - [3]
Продемонстрируем работу операционной системы следующим примером. Создадим библиотеку, содержащую полезную функцию, выводящую на окне вызывающего клиента растровое изображение. Дальше приведем инструкцию ваших действий в среде Delphi. Готовый результат содержится в каталоге ExOl.
В главном меню выберите пункт File | New и в появившемся окне New Items щелкните на значке с подписью "DLL".
Чтобы выводимый растр не оказался легко доступным для посторонних глаз, скроем его, поместив в библиотеку. Для этого с помощью редактора ресурсов Image Editor (для вызова его выберите соответствующую команду меню Tools) создайте новый файл ресурсов с единственным ресурсом - нужным растром. Присвойте имя ресурсу - ВМР1.
Для подготовки этого примера было взято одно из растровых изображений, поставляемых в составе пакета DirectX SDK, скопированное из окна редактора Microsoft Paint через буфер обмена.
Закончив редактировать растр, res-файл запишите в каталог, предназначающийся для проекта библиотеки под именем DLLRes.res.
Код DLL-проекта приведите к следующему виду:
library Projectl; // Проект библиотеки uses
Windows, Graphics;
{$R DLLRes.res} // Подключение файла ресурсов
// Описание экспортируемой функции, размещаемой в DLL (export) и
// вызываемой стандартно (stdcall)
procedure DrawBMP (Handle : THandle); export; stdcall; var
wrkBitmap : TBitmap; wrkCanvas : TCanvas; begin
wrkBitmap := TBitmap.Create; wrkCanvas := TCanvas.Create; try
// Растр загружается из ресурсов, идентифицируется именем wrkBitmap.LoadFromResourceName (HInstance, 'BMP1'); wrkCanvas.Handle := Handle; wrkCanvas.Draw(0, 0, wrkBitmap); finally
wrkCanvas.Free; wrkBitmap.Free;
end;
end;
// Список экспортируемых функций // Функция у нас единственная exports
DrawBMP;
// Следующий блок соответствует инициализации библиотеки begin
end.
Не будет лишним привести некоторые пояснения. Аргументом функции должен являться идентификатор канвы вызываемой формы. У вспомогательного объекта процедуры, класса TCanvas, значение этого идентификатора устанавливается в передаваемое значение, и теперь все его методы будут работать на канве окна, вызывающего функцию приложения.
А сейчас создайте DLL, откомпилировав проект.
Откомпилируйте проект, но не запускайте его. Нельзя запустить DLL в понятии, привычном для обычного приложения.
В каталоге должен появиться файл Projectl.dll. Исследуйте библиотеку: поставьте курсор на ее значок, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Быстрый просмотр.
Если данная команда отсутствует, вам необходимо установить соответствующий компонент, входящий в дистрибутив операционной системы.
В окне отобразится информация о содержимом библиотеки, разбитая по секциям, среди которых нас особо интересует секция экспортируемых функций (рис. 1.1).
Если с помощью утилиты быстрого просмотра вы взглянете на содержимое модуля обычного приложения, то не найдете там секции экспортируемых функций. Это принципиальное отличие библиотек динамической компоновки от обычных исполняемых файлов.
Некоторые библиотеки скрывают секцию экспортируемых функций от обычного просмотра, но она там обязательно присутствует, даже если библиотека содержит только ресурсы. Пример подобной библиотеки - системная библиотека moricons.dll.
Итак, созданная нами библиотека содержит код экспортируемой функции с именем DrawBMP и растровое изображение. Сервер готов. Теперь создайте клиента. Организуйте новый проект, сохраните его в другом каталоге (готовый проект содержится в каталоге Ех02).
В секции implementation введите следующую строку:
procedure DrawBMP (Handle : THandle); stdcall; external 'Projectl.dll';
Этим мы декларируем нужную нам функцию. Ключевое слово external указывает, что данная функция размещена в библиотеке с указанным далее именем. Ключевое слово stdcall определяет вызов функции стандартным для операционной системы образом. При использовании импортируемых функций такие параметры задаются обязательно.
На форме разместите кнопку, в процедуре обработки события щелчка кнопки мыши которой введите строку:
DrawBMP (Canvas.Handle);
Аргументом вызываемой функции передаем ссылку канвы окна. Основной смысл этой величины - идентификация полотна окна.
Откомпилируйте проект, но пока не запускайте. С помощью утилиты быстрого просмотра исследуйте содержимое откомпилированного модуля: найдите в списке импортируемых функций следы того, что приложение использует функцию DrawBMP (рис. 1.2).
Обратите внимание, что имя известной нам функции находится в длинном ряду имен других импортируемых приложением функций. То есть модуль даже минимального приложения использует целый сонм функций, подключаемых из DLL. Именно о них упоминалось в начале главы как о функциях, ответственных за появление окна приложения и вывод на канве окна, а также отвечающих за реакцию окна на события. Эти функции именуются системными. Так же называются и библиотеки, хранящие код таких функций.
Другое название системных функций - функции API (Application Program Interface).
При исследовании содержимого созданной нами библиотеки вы могли обратить внимание, что она ко всему прочему импортирует массу функций из системных библиотек.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.