Графика DirectX в Delphi - [18]
//В ddsd2 занести данные о поверхности
FDDSImage.GetSurfaceDesc (ddsd2);
// Размеры srcRect устанавливаются равными размерам поверхности
SetRect (srcRect, 0, 0, ddsd2.dwWidth, ddsd2.dwHeight);
Сейчас в качестве упражнения рекомендую выполнить следующее задание: создайте простейшую программу просмотра bmp-файлов. После загрузки приложения пользователь выбирает нужный файл с помощью стандартного диалога. Растр выводится на полный экран.
Еще один простой пример по поводу блиттинга - проект каталога Ех10. Здесь экран раскрашивается подобно радуге (рис. 2.2).
Используется растр размером 1024x1, т. е. высотой в один пиксел. Не забывайте, что карты с небольшой видеопамятью не способны создать вторичную поверхность больше первичной. Некоторые читатели не смогут насладиться всей красотой этого примера, но ничего не потеряют, поскольку следующий проект выводит все тот же растр, и должен работать на всех картах.
В проекте каталога Ex11 я напоминаю о другом способе масштабирования растров, обычном для Delphi. При создании вторичной поверхности растровое изображение все также загружается в объект wrkBitmap. Затем создается вспомогательный объект wrkBitmapl, его ширина - 640 пикселов, высота - 1 пиксел. После чего "масштабируется" прежний растр и выводится на канве wrkBitmapi с помощью метода StretchDraw:
wrkBitmapi.Canvas.StretchDraw (Rect (0, 0, wrkBitmapi.Width,
wrkBitmapi.Height), wrkBitmap);
Размеры вторичной поверхности теперь должны опираться на размеры именно второго растра.
Такой способ масштабирования более эффективен. Задайте высоту растра равной 60 пикселам, и радуга должна заполнить экран гораздо быстрее, чем в двух предыдущих способах, поскольку меньше тратится времени при окончательном растяжении вторичной поверхности.
Упражнение: сделав wrkBitmapl глобальной переменной, добейтесь уверенного восстановления изображения.
Аналогичный прием со вспомогательным объектом класса TBitmap используется в очередном примере (проекте каталога Ех12), в котором образ загружается из jpg-файла, а при выводе картинка заключается в рамку (рис. 2.3).
В списке uses добавлены модули extctris и jpeg для использования динамически создаваемого объекта image класса Timage, в который будет загружаться jpg-файл :
Image := Timage.Create (nil); // Создаем объект
Image.Picture.LoadFromFile ('..\lake.jpg'); // Загружаем jpg
// Непосредственно Image использовать не сможем
wrkBitmap := TBitmap.Create; // Вспомогательный Bitmap
wrkBitmap.Width := 640; // Размеры - все окно, чтобы не было искажений
wrkBitmap.Height := 480;
// Фон прямоугольника рамки // Рамка обрамляется красным // Толщина карандаша
wrkBitmap.Canvas.Brush.Color := clBlue;
wrkBitmap.Canvas.Pen.Color := clRed;
wrkBitmap.Canvas.Pen.Width := 5;
wrkBitmap.Canvas.Rectangle (150, 100, 490, 380); // Рамка
// Воспроизводим jpg на канве
wrkBitmap.Canvas.Draw (192, 112, Image.Picture.Graphic);
Image.Free; // Image больше не нужен
Канва в примере используется только при подготовке поверхности, посему мы не потеряем в скорости при воспроизведении.
Будьте внимательны, основной фон экрана в рассматриваемом примере - серый, поскольку за нашей картинкой выступает поверхность основного окна. Такое сочетание вывода функциями GDI и командами DirectDraw вообще-то надо избегать, заполняя весь фон вторичной поверхности. Если вы внимательно исследуете содержимое заголовочного файла DirectDraw.pas, то легко сможете обнаружить, что свойства блиттинга гораздо шире изученных нами. Например, поверхность можно вращать при выводе. Удобная возможность, но предоставляется только акселератором, причем далеко не каждым. Поэтому изучить вам это придется самостоятельно. А мы перейдем к другому методу поверхности, осуществляющему блиттинг - методу BitFast. Рассмотрим пример, представленный в проекте каталога Ех13. Картинка загружается из jpg-файла, внеэкранная поверхность должна закрывать собой весь экран:
wrkBitmap. Width := 640; // По размерам совпадает с устанавливаемым wrkBitmap. Height := 480; // экранным режимом
wrkBitmap. Canvas. Brush. Color := clBlack; // Фон экрана установим черным wrkBitmap. Canvas. Rectangle (0, 0, 640, 480); // Закрасим весь экран wrkBitmap. Canvas . Draw (192, 112, Image. Picture. Graphic ) ; // Вывод jpg
Воспроизведение основано на методе BitFast:
hRet := FDDSPrimary. BitFast (0, 0, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT) ;
Первые два аргумента задают координаты (х, у) левого верхнего угла размещаемого блока в принимающей поверхности. Дальше указывается вставляемая поверхность. Предпоследний аргумент - величина типа TRECT - задает вырезаемую из вставляемой поверхности область. Точно так же, как и в случае с методом Bit, желательно явно задавать размеры, даже в случае, когда поверхность вставляется целиком. Последний аргумент определяет условия работы блиттинга. Пока мы задаем одиночное значение. Константа изменилась, но смысл ее использования аналогичен DDBLT_WAIT.
Метод BitFast более привлекателен в использовании и работает быстрее. Но он имеет некоторые ограничения в сравнении с методом Bit, например, не предоставляет возможности автоматического масштабирования, не может использоваться для заполнения фона так, как мы это делали раньше.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.