Графика DirectX в Delphi - [16]
// Собственно создание вспомогательной поверхности
hRet := FDD.CreateSurfасе(ddsd, FDDSImage, nil);
if hRet <> DD_OK then begin // Анализируем на предмет успешности
ErrorOut(hRet, 'Create Image Surface');
Exit;
end;
// Копирование растра из wrkBitmap во вспомогательную поверхность
hRet := DDCopyBitmap (FDDSImage, wrkBitmap.Handle, 0, 0, wrkBitmap.Width,
wrkBitmap.Height);
if hRet <> DD_OK then begin // Обязательно анализируем результат
ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');
Exit;
end;
// Удаление вспомогательного объекта wrkBitmap.Free;
Вспомогательная, внеэкранная поверхность Foosimage создается с описанием DDSCAPSJDFFSCREENPLAIN. Здесь есть некоторые нюансы, но пока рассматривать их не будем.
После создания вторичной поверхности заполняем ее растровым изображением с помощью вспомогательной функции DDCopyBitmap из модуля DDUtil,
не забываем дописать имя модуля после uses. В тонкости того, как осуществляется копирование, можете не вникать или разберитесь позднее самостоятельно. Код данной функции основан на функциях API. Ключевым является вызов StretchBlt.
Вспомогательная поверхность создана и заполнена растром размером 256x256 пикселов. Среди аргументов операции блиттинга присутствуют структуры типа TRECT, задающие местоположение в принимающей поверхности и копируемую область. Поэтому код обработчика перерисовки окна дополнился переменными dstRect и srcRect типа TRECT. Заполняем их поля с помощью API-функции setRect:
SetRect (dstRect, 100, 100, 356, 356); // Для принимающей поверхности
SetRect (srcRect, 0, 0, 256, 256); // Для источника
Теоретически эта операция также может привести к провалу. Для важных приложений рекомендую здесь анализировать возвращаемое булево значение. К тому же соглашусь, что в данном примере оптимальным решением было бы использование глобальных переменных, заполняемых один раз, а не при каждой перерисовке окна. Просто код в таком виде удобнее читать, а перерисовка не станет производиться интенсивно.
Канву для вывода растра не используем, делаем теперь все традиционным для DirectDraw способом:
while True do begin // Возможно, придется производить неоднократно
hRet := FDDSPrimary.Blt (SdstRect, FDDSImage, @srcRect, DDBLT_WAIT,
nil); // Собственно блиттинг
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin // Поверхность потеряна
if Failed (RestoreAll) then Exit; // Пытаемся восстановить
end else Break; // Или все прошло успешно, или неустранимая ошибка
end;
Потеря любой поверхности является верным признаком того, что надо восстанавливать все поверхности. Поэтому каждый раз в случае ошибки обращаемся к пользовательской функции RestoreAll:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; // Определяемся с результатом // Пытаемся восстановить первичную поверхность
if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin
// Пытаемся восстановить вторичную поверхность
if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;
Result := DD_OK; // Все прошло успешно
end;
end;
Нажав комбинацию клавиш
Если это окно из рассматриваемого примера у вас восстанавливается без потерь, можете двигаться дальше. Если же у вас картинка при восстановлении портится, функцию восстановления исправьте следующим образом:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; var
hRet : HRESULT; begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin hRet := FDDSImage._Restore;
if Failed (hRet} then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Перезагружаем на поверхность содержимое растра Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBMP);
end else Result := hRet;
end;
Теперь мы можем узнать смысл первых трех аргументов метода Bit поверхности. Первый из них - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, в которую происходит копирование. Второй параметр - поверхность источника. Третий аргумент - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, из которой происходит копирование.
Флагом задаем константу DDBLT_WAIT, не комбинацию значений. Дополнительные параметры пока не указываем, поэтому последний аргумент метода устанавливаем в nil.
Пример простой, но очень важный. Осмыслим изученное. Естественным для DirectDraw способом воспроизведения является блиттинг. На вспомогательных поверхностях размещаем нужные нам образы, а в определенный момент времени копируем требуемые области с одной поверхности на другую, в простейшем случае - со вспомогательных поверхностей на первичную, связанную с экраном.
Вторичных поверхностей создают столько, сколько требуется приложению. Разработчик сам решает, что и где ему располагать, но здесь надо учесть небольшую тонкость: если видеокарта имеет малый размер памяти, то вторичную поверхность не получится создать размером больше первичной. Может быть, это происходит только с конкретными картами, но я действительно встречался с такой ситуацией.
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.