Графика DirectX в Delphi - [20]
ErrorOut(hRet, 'Create Primary Surface');
Exit;
end;
Поверхность заднего буфера нам создавать не нужно, она появится без нашего участия, но для осуществления вывода на нее необходимо связать нашу переменную FDDSBack, для чего предназначен метод поверхности GetAttachedSurface. Первый аргумент метода - запись типа TDDSCaps2. С таким типом мы встречались, он является частью структуры TDDSurfaceDesc2. Здесь же указываем, что нам требуется адрес поверхности заднего буфера:
FillChar(ddscaps, SizeOf(ddscaps), 0); // Обнуляем все поля записи
// Оговариваем, что требуется адрес поверхности заднего буфера
ddscaps.dwCaps := DDSCAPS_BACKBUFFER;
// Получаем адрес присоединенной поверхности
hRet := FDDSPrimary.GetAttachedSurface(ddscaps, FDDSBack);
if hRet <> DD_OK then begin
ErrorOut(hRet, 'GetAttachedSurface');
Exit;
end;
Код воспроизведения изменился только в финальной части, вместо использования метода BitFast первичной поверхности вызываем ее метод Flip:
while True do begin
hRet := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT) ;_
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break;
end;
Первым аргументом метода указывается, при необходимости, адрес конкретной поверхности; вторым аргументом задается набор параметров, определяющих режим переключения.
Присоединенная поверхность не требует отдельного восстановления, она будет восстановлена как часть первичной, комплексной поверхности.
Обращаю внимание, что в программах, написанных на Delphi, необходимо обязательно при завершении работы освобождать присоединяемые поверхности, иначе возникнет исключение.
При использовании метода поверхности Flip не происходит, на самом деле, простого воспроизведения на ней так, как вытекает из моих предыдущих рассуждений. Буферы меняются местами, вернее, происходит переключение указателей (адресов). Сами объекты при этом местами не меняются.
Переходим к очередному примеру - проекту каталога Ех17. Смысл примера состоит в следующем: поместим на переднюю и заднюю поверхности разные образы и с течением времени будем только переключать их, не перерисовывая.
На переднюю поверхность я помещаю растянутую картинку с пейзажем, на задней поверхности (она как раз и является задним буфером) нарисован тот же пейзаж посреди черного поля. Код переключения буферов из обработчика OnPaint формы переместился в обработчик единственного события таймера, а начинается код, связанный с перерисовкой окна, с заполнения переднего буфера:
hRet := FDDSPrimary.Bit (nil, FDDSImage, nil, 0, nil) ;
Эта строка, а также код, связанный с заполнением заднего буфера, может спокойно перекочевать в обработчик OnCreate формы, он в этом примере вызывается и при восстановлении окна.
Чтобы таймер не работал при неактивном состоянии приложения, применяется событие объекта ApplicationEventsi, связанное с "уходом" окна приложения:
procedure TfrmDD.ApplicationEventslDeactivate(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled := False; // Выключаем таймер Application.Minimize; // Минимизируем приложение
end;
Включается же таймер в обработчике OnCreate, специально для обработки восстановления окна.
Заполнение черным или любым другим цветом поверхности заднего плана для подобных примеров является обязательным. Если этого не делать, то в незаполненных участках буфера будет выводиться "мусор", искаженные следы работы системы с канвой рабочего стола. Если вы удалите этот код, вам может показаться, что все работает прекрасно, но только потому, что перед этим вы запускали приложение, аккуратно заполнившее экран.
Итак, интересен для нас этот несложный пример демонстрацией того, что при переключении буферов их содержимое не теряется, а перекочевывает в следующий буфер. Буферы заполняются при создании и восстановлении окна. В обработчике таймера происходит только переключение буферов.
В рассмотренном примере существуют два буфера. Это обычно для приложений, использующих DirectDraw. Если же буферов больше, то содержимым они меняются по цепочке (рис. 2.4).
Последний пример главы, проект каталога Ех18, на страницах книги разбирать не будем. Проект этот станет для вас полезным тогда, когда вам потребуется код получения информации о системе.
Отладка приложений
Надеюсь, у вас уже выработалась привычка запускать наши проекты, использующие DirectDraw, отдельно от среды Delphi. Полноэкранные приложения на основе DirectDraw тяжело отлаживать так, как вы привыкли это делать с обычными проектами.
Если вы установите точку останова в коде, то при достижении этой строки среда IDE попытается осуществить вывод на занятой поверхности, и ничего хорошего из этого не получится - система может зависнуть.
Ошибки, возникающие при создании и подготовке поверхностей, легко нами обрабатываются. Но как только полноэкранное приложение заняло канву рабочего стола, сообщения, выводимые нашей функцией ErrorOut, просто перестанут быть видны.
У каждого есть свои способы работы в такой ситуации. Я могу порекомендовать свой: пользуйтесь подачей звукового сигнала в тех точках, прохождение которых ставится под вопрос. Если есть сомнения в успешности каких-либо действий, подавайте различные сигналы, в зависимости от значения проверяемого выражения.
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.