Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [86]

Шрифт
Интервал

Такие режимы подкрепления предназначены не только для ящиков Скиннера. Их полно в играх. Побеждая орка, чтобы получить золотой слиток, вы играете в режимы подкрепления, созданном геймдизайнером. Как и у крыс, за которыми наблюдал Скиннер, детали этого режима подкрепления будут влиять на мотивацию продолжать играть. Для геймдизайнеров эти режимы подкрепления являются инструментами, которые можно использовать, чтобы мотивировать игроков.

Существует бесконечное множество возможных режимов подкрепления, но два наиболее важных из них – фиксированное соотношение и переменное соотношение.


Фиксированное соотношение

В случае с режимом подкрепления с постоянным соотношением награда дается в фиксированном соотношении с предпринятыми действиями. Например, в ящике Скиннера крыса может получать порцию еды каждый раз, когда она нажимает на рычаг. Игрок может получить золотую монету каждый раз, когда он побеждает орка. Оба режима подкрепления являются фиксированным соотношением, потому что соотношение между действием и поощрением всегда одинаково.

Соотношение не обязательно должно быть один к одному. Например, игрок может получить 10 золотых монет за каждого десятого орка, которого он победит. В этом случае большинство действий не вознаграждаются вообще. Десятый орк приносит награду за предыдущие девять орков.

Сами по себе режимы с фиксированным соотношением являются плохими мотиваторами. Они поощряют длительные периоды низкой активности с последующими всплесками активности, когда игрок решает, какую награду он хочет. Эти длительные периоды низкой активности позволяют игроку легко встать и уйти.


Переменное соотношение

Режим подкрепления с переменным соотношением подобен режиму подкрепления с постоянным соотношением, за исключением того, что соотношение изменяется каждый раз, когда выдается награда. Обычно при режиме с переменным соотношением награда дается после некоторого случайного набора действий. Например, у игрока может быть 10 % шанса получать 10 золотых монет каждый раз, когда он побеждает орка. В зависимости от того, как ляжет карта, он сможет либо получить награду три раза подряд, либо зарубить 50 орков и ничего не получить.

Режим подкрепления с переменным соотношением является наиболее эффективным простым режимом. Даже если он дает такую же среднюю отдачу, что и режим подкрепления с постоянным соотношением, он мотивирует совершенно иначе. У игрока, столкнувшегося с режимом с переменным соотношением, всегда остается шанс получить большую награду при следующем действии, поэтому активность остается высокой и последовательной. Вы всегда надеетесь, что следующий орк принесет большой платеж.

В играх режимы подкрепления с переменным соотношением встречаются повсеместно. В некоторой степени они существуют в любой игре со значимыми случайными элементами, и они лежат в основе всех азартных игр. Они являются главным предметом игры в некоторых ролевых играх, так как за каждого монстра и за каждый квест предлагается разный набор случайных наград с разной степенью вероятности.

В жизни они тоже появляются. Возможно, вы встречались с кем-то по такой схеме: в некоторые дни эти люди милы и приветливы, в другие – холодны и ведут себя отстраненно. Они не перезванивают и забывают о назначенной встрече. Словом, они разыгрывают неприступность. Люди, которые ведут себя по тому же принципу, что и игровые автоматы, привязывают к себе. Это просто еще один режим подкрепления с переменным соотношением.


Другие режимы подкрепления

При режиме подкрепления с постоянным интервалом награда становится доступной через определенный период времени после того, как ее заработали. В ящике Скиннера крыса может получить еду, только если нажмет на рычажок минимум через 15 секунд с момента получения последней порции. В классических играх со смертельным боем здоровье может появиться не раньше, чем через 60 секунд после того, как игрок взял его.

При режимах подкрепления с постоянным интервалом у игроков высокая мотивация, в случае если награда доступна, и низкая, если награда недоступна. Например, они будут игнорировать аптечку до тех пор, пока она практически не будет готова появиться снова, затем начнут проверять чаще, пока она не появится, после чего они хватают ее и снова некоторое время игнорируют. Такие пробелы в мотивации делают режимы подкрепления с постоянным интервалом плохими мотиваторами.

Режим подкрепления с вариативным интервалом делает награду доступной случайное количество времени после получения. Этот режим создает непрерывную мотивацию, но с меньшей интенсивностью, чем график с переменным соотношением. В обоих случаях за каждую попытку получить награду игрок теоретически что-то получает. Но в режиме подкрепления с вариативным интервалом шансы тем ниже, чем чаще игрок проверяет награду, поэтому у него меньше причин повторять действие.

Режим дифференциального подкрепления низкой частоты реакции подобен режиму подкрепления с постоянным интервалом, однако если игрок пытается забрать награду слишком рано, интервал перезапускается. Это усиливает низкую, равномерную активность.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.