Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [88]

Шрифт
Интервал

Например, во многих шутерах существует режим многопользовательской «мясорубки». Цель смертельного боя – убить как можно больше других игроков. В конце матча игрокам показывается количество убитых ими персонажей. Это количество является наградой, потому что так приятно видеть высокий счет убийств и неприятно – низкий. На языке наград каждый матч похож на побежденного орка, за исключением того, что он «выплевывает» убийства вместо денег. Но в то время как золото, которое игрок получает за уничтожение орка, определяется алгоритмом, количество убитых врагов вытекает из боевого дизайна игры. Различные карты, тюнинг оружия и системы устройства матчей дают разные паттерны количества убийств.

В некоторых играх со смертельным боем количество убийств весьма предсказуемо. Хороший игрок всегда совершает много убийств в отличие от плохого. Это создает эмергентный режим подкрепления, который напоминает фиксированное соотношение.

Как и все режимы подкрепления с постоянным соотношением, он создает пробел в мотивации сразу после получения награды (сразу по окончании матча). После окончания матча игроки не обязаны начинать новый матч, потому что точно знают, что они получат, а также знают, что им нужно закончить весь матч, чтобы это получить. Подобные режимы «мясорубки» не очень популярны из-за своего однообразия. Здесь нет великих побед или сокрушительных потерь. Просто матч за матчем, который каждый раз предлагает одинаковую предсказуемую награду.

Другие игры с режимами «мясорубки» гораздо более непредсказуемы. Игрок может прийти последним в одном матче и первым в следующем. Навык влияет на результат, но один удачный тактический прорыв или несколько удачных выстрелов могут превратить поражение в блистательную победу или наоборот. Это напоминает режим подкрепления с переменным соотношением и дает аналогичные мотивационные результаты. Игроки знают, что любой матч может стать тем самым, в котором им выпадает удачная серия из 30 убийств, поэтому они всегда мотивированы играть.

Если внимательно посмотреть, то вы увидите эмергентные режимы подкрепления повсюду. Многие игроки однопользовательской игры завершают игру в начале уровня, сразу после того, как они закончили предыдущий (разрыв в мотивации с фиксированным соотношением). Хорошие игры-головоломки позволяют игрокам запускать несколько головоломок одновременно, потому что они могут решить одну из них в любой момент (совмещенная переменная соотношения). И игроки будут пробовать пройти один и тот же уровень Super Meat Boy 300 раз подряд, потому что каждая попытка может привести к победе (переменное соотношение).


Внешняя и внутренняя мотивация

Режимы подкрепления выглядят так просто. Кажется, все, что нам нужно сделать, – это создать пару совмещенных режимов подкрепления, раздать золотые звезды, очки или какую-то другую дешевую награду, и все получилось! Мгновенная мотивация делать все, чего только пожелает дизайнер.

В этом есть доля правды. Вот почему школы боевых искусств выдают цветные пояса, бойскауты и девочки-скауты раздают значки, а армии – медали. Эти системы вознаграждения работают, но у них также скрытая цена.

Внешнее поощрение может вытеснить и даже разрушить внутреннее наполнение игры.

Внешнее поощрение – это те награды, которые находятся вне самой деятельности. Например, золото, которое дается за победу над орком, является внешним источником мотивации, потому что золото отделено от непосредственной борьбы с орком. Внутренние награды неотделимы от деятельности. Если победа над орком хороша сама по себе, у игроков будет внутренняя мотивация побеждать их даже без какого-либо вознаграждения.

На первый взгляд кажется, что нужно просто соединить эти два вида мотивации. Если игроку нравится побеждать орков, то добавление небольшого количества золота, кажется, только сделает лучше. Но этого не происходит. Исследования показали, что внешняя мотивация может искажать, смещать и даже разрушать внутреннюю мотивацию. Создание орка, разбрасывающего золото, уменьшает естественное желание игроков сражаться с ним.

В одном исследовании психолог Эдвард Дечи разделил участников на две группы. В первый день обе группы решали сложную задачу, такую как головоломка или игра. На второй день одна группа получила поощрение за задание, например деньги или бесплатное питание, а другой группе разрешили продолжать играть без вознаграждения. На третий день Дечи отменил поощрение. Группа, которой никогда не платили, продолжала радостно работать над этой задачей. Но группа, которой платили, потеряла интерес, когда награды не стало. Казалось, что после получения вознаграждения за задание эта группа решила, что задание не стоит того, чтобы выполнять его бесплатно. Внешние платежи вытеснили внутренний интерес.

Многие другие исследования изучали вариации на эту тему. Дети создают менее интересные рисунки, если им предлагают награду. Шахматисты решают меньше шахматных задач, когда им за это платят. Поэты пишут менее интересные стихи, когда им напоминают, что писатели могут зарабатывать деньги.

Когда мне было 11 лет, мои родители наняли учителя фортепиано. В течение пяти лет я покорно занимался полчаса ежедневно и изучал этюды, которые задавал преподаватель. Затем, когда мне исполнилось 16 лет, учитель перестал приходить. Но, вопреки собственным ожиданиям, я не переставал заниматься. Я много практиковался, намного больше, чем раньше. Иногда я играл сразу по три часа. И я стал играть по-другому. Вместо того чтобы просто дойти до той цели, которая была поставлена для меня, я свободно изучил инструмент. Я играл песни, которые были слишком сложными или слишком легкими или странных жанров. Я сочинял и импровизировал. Я играл, потому что хотел, и этот внутренний огонь был намного сильнее, чем любой внешний толчок, который мои родители или учитель могли бы дать мне.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.