Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [89]

Шрифт
Интервал

Последствия искажения мотивации в результате получения награды зависят от того, насколько интересна задача. Внешний источник мотивации хорошо работает применительно к скучным задачам, потому что внутренняя мотивация, которую можно сместить, отсутствует. Если вам заплатят за то, чтобы вы рыли ямы, это вовсе не означает, что вам нравится копать, потому что вам это никогда не нравилось. Только когда задача интересна, возникает эффект.

Вы не любите копать не потому, что вам платят за то, чтобы вы копали ямы, а потому, что вам это никогда не нравилось. Этот эффект появляется только в том случае, если задача интересна. Чем интереснее задача, тем лучше результат.

Больше всего страдают исследовательские или творческие задачи. Если за них предлагается вознаграждение, люди перестают изучать систему с интересом. Они переключаются на выполнение минимума, чтобы получить поощрение в виде сладостей. Для игры, основанной на свободе или творчестве, это подобно смерти.

Для объяснения внешних эффектов демотивации были предложены многие психологические механизмы. Возможно, люди используют ментальную эвристику, которая говорит, что поощрение должно быть работой, и поэтому не стоит делать ее самостоятельно. Возможно, люди отталкиваются от того, что они чувствуют, когда другие пытаются их контролировать. Или, возможно, поощрение заставляет нас мысленно классифицировать взаимоотношения как торговые переговоры, а не как свободные и добровольные.

Каким бы ни был механизм, эти выводы представляют важность для геймдизайнеров. Они означают, что мы не должны волей-неволей разбрасываться вознаграждением в каждом игровом опыте, надеясь на повышение мотивации легким способом. Бессистемное использование обесценивает вознаграждение, искажая и разрушая основной игровой опыт. Игрок может быть мотивирован, но мотивация – это оболочка экшена без ядра чувства.


Корректировка вознаграждения

Теперь мы знаем, насколько важна дофаминовая мотивация в играх, чтобы игроки преодолевали препятствия в игровом опыте. Но теперь мы также знаем, что внешняя мотивация разрушает внутренний опыт игры. Получается замкнутый круг: вы должны мотивировать, но если вы это делаете, игра становится пустой. Что делать в данном случае?

Ключом к созданию наград, которые не разрушают игровой опыт, является корректировка вознаграждения.

КОРРЕКТИРОВКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ – это степень того, насколько действия, поощряемые системой вознаграждений, схожи с действиями, без которых игрок оставался бы вовлеченным в игру.

Принцип корректировки вознаграждения в основном говорит о том, что вам следует выдавать вознаграждение только за то, что игрок уже хочет сделать. Чем ближе мы можем расположить структуру вознаграждения с внутренними желаниями игрока, тем менее разрушительным она будет для основного опыта. В лучших случаях система вознаграждений в точности соответствует внутренним желаниям игрока и два вида мотивации действительно соединяются.

Некоторые игры естественным образом предрасположены к системе вознаграждений, потому что легко определить, когда игрок достиг своих целей. Например, гонки должны поощрять игроков за самое быстрое время, потому что в этом и заключается весь их смысл. В гонках это возможно, потому что в них можно с легкостью точно определить время заезда, кроме того, в гоночной игре не так много других мотиваций, которые могут быть разрушены таймером.

В других играх сделать корректировку вознаграждения сложно или невозможно. Как в игре SimCity мы вознаграждаем игроков за создание города, похожего на их родной? Как мы награждаем игроков в коллективной игре за то, что они нашли нового друга? Какие очки, значки или призы мы даем игрокам за изобретение уникальной топильной камеры[10] в Dwarf Fortress? Проблема этих мотиваций заключается в том, что игра не может определить, когда цели были достигнуты. А если мы не можем это определить, значит, мы не можем и вознаградить игроков. Вот почему невозможно скорректировать систему вознаграждений с творческими, исследовательскими, социальными игровыми системами, подобными этой. В таких играх единственное решение – не использовать систему вознаграждений, потому что любая такая система скорее уничтожит мотивацию, чем создаст ее.

Но большинство игр находятся между этими двумя крайностями. В них остается место для вознаграждений, но сложно разработать систему вознаграждений, которая бы точно отражала внутренние желания игрока. В этих случаях дизайн наград становится вопросом мастерства.

Цель дизайна наград состоит в том, чтобы создать систему, которая может обнаруживать и соответствующим образом вознаграждать игрока за все, что он уже хочет сделать. Поскольку каждая игра уникальна, то нуждается в собственной, продуманной системе вознаграждений.

Например, игра про катание на скейтборде Skate 3 использует систему баллов, чтобы вознаграждать игроков за выполнение трюков. Не так-то просто присвоить каждому трюку счет. Skate 3 позволяет игрокам объединять трюки в чрезвычайно сложные комбинации прыжков, флипов и гриндов. Этот элегантный дизайн позволяет производить бесчисленное множество различных комбинаций. Задача состоит в том, чтобы получить баллы за эти движения, которые соответствуют тому, насколько впечатляюще они выглядят.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.