Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [85]

Шрифт
Интервал

Как оказалось, старая теория, которая еще вчера считалась здравой, была неверна. Дофамин не является маркером удовольствия, это маркер мотивации. И эти два понятия не всегда взаимосвязаны.

Звучит странно, но если присмотреться – нас повсеместно окружают подобные примеры. Наркоманы все больше хотят получить дозу, но наркотики нравятся им все меньше и меньше. Мы благодарны другу за то, что он вытащил нас на вечеринку, на которую мы не хотели идти. А многие игроки оказались не в состоянии отказаться играть даже после того, как игра стала для них скучной.

Мы можем хотеть чего-то, но не любить это или любить что-то и не хотеть этого.

Большая часть этой книги посвящена тому, как вызывать эмоциональные переживания, которые удовлетворяют игроков. В этой главе мы рассмотрим механизмы, которые создают только мотивацию. Мы рассмотрим, как их использовать, как сочетать их с удовлетворением, а также этические последствия отказа от них.


Предвкушение награды

Каждая игра должна использовать дофаминовую мотивацию, потому что каждая игра создает моменты недовольства. Часто эти моменты важны для дизайна. Без дофамина игроки сдались бы после первой же неудачи или потери ресурса. Дофамин мотивирует игроков преодолевать препятствия, чтобы они могли восторжествовать, получить социальную связь или насладиться графикой.

Основным способом, которым мы генерируем дофаминовую мотивацию, является создание предвкушения награды.

Множество видов наград может вызвать дофаминовую мотивацию. Еда, вода, секс, безопасность, деньги, имущество, власть и социальный статус – все это награды, за которые отвечает дофамин. Если мы находимся в предвкушении получить эти вещи, мозг вырабатывает много дофамина, а наша мотивация достижения цели растет.

Но секундочку. Игры почти по определению нематериальны. Как правило, мы не можем дать игрокам еду или секс (хотя несколько игр действительно используют порнографию в качестве награды). Обычно мы не можем предложить реальную физическую безопасность (за исключением тех случаев, когда игра может навредить игроку, как в PainStation). Обычно мы не можем дать реальные деньги или реальный социальный статус (если только игроки не делают ставки или играют на аудиторию). Большинство игр должны работать так, чтобы создать мотивацию, ничего не предлагая и ничем не угрожая. Но как это сделать, если мы не можем предложить никаких реальных наград?

Мы можем сделать это, потому что человеческий мозг развивался в среде, в которой не было современных игр, поэтому у него нет системы, позволяющей отличить реальные награды от виртуальных. Виртуальные награды обычно не обладают той же мотивационной интенсивностью, что и реальные, но в них сохраняется часть эмоций реальной награды. Хотя в реальной жизни мы хотим разбогатеть больше, чем в игре, мы все же хотим разбогатеть и в игре.

Некоторые виртуальные награды, такие как очки опыта, игровые деньги, оборудование и способности, связаны с прокачкой персонажа игрока. Другие, такие как кат-сцены или аудиозаписи, используют контент истории в качестве награды. Некоторые, такие как баллы в аркадах 1980-х годов, являются не более чем статистикой достижений, цифровым эквивалентом того, как ребенок царапает свое имя на самой высокой ветви самого высокого дерева в своем районе. И неважно, что эти награды бессмысленны вне игры. Они все равно щекочут центр удовольствия.


План подкрепления

При создании мотивации сама награда часто не самая важная часть уравнения. Реальный ключ к мотивации заключается в том, когда именно игроки ожидают и получают награды. Это определяется режимами подкрепления.

Режим подкрепления – это система правил, которая определяет, когда выдается награда.

Психолог Б. Ф. Скиннер разработал режимы подкрепления в 1930–1940-х годах, исследуя идею оперантного обусловливания. В то время как классическое обусловливание заключается в манипулировании непроизвольными реакциями (как в знаменитом эксперименте с собакой Павлова), оперантное обусловливание заключается в манипулировании явно добровольным поведением через награды и наказания. Давая собаке лакомство после того, как она выполняет трюк, вы используете оперантное обусловливание, чтобы заставить ее снова выполнить этот трюк.

Чтобы изучать оперантное обусловливание, Скиннер изобрел так называемый «ящик Скиннера». Это небольшой прибор, в который можно поместить крыс или голубей. В зависимости от эксперимента в ящике могут быть рычажки, колеса для хомяков, датчики, лампочки, громкоговорители, диспенсеры для пищи или электрошокеры. Эти устройства взаимосвязаны друг с другом невидимым механизмом.

Например, в одной конфигурации диспенсер будет выдавать пищу при каждом нажатии на рычаг. В другом он будет выдавать еду при каждом десятом нажатии. Или же он будет случайным образом выдавать еду в 10 % случаев нажатия. Каждая из этих конфигураций предоставляет разный режим подкрепления.

Скиннер хотел посмотреть, как различные режимы подкрепления будут влиять на поведение крысы. Как отреагирует крыса, если она будет получать еду, каждый раз нажимая на рычаг? Что, если она получил порцию случайно, или по таймеру, или после того, как пробежит определенное количество кругов в колесе? Скиннер обнаружил, что поведение животного меняется в зависимости от того, когда появляется награда, но не всегда очевидным способом. Даже незначительные изменения в режимах подкрепления могут приводить к резким различиям в поведении.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.