Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [84]

Шрифт
Интервал

Глава 8. Мотивация и удовлетворение

Игровое кресло Джуди разомкнулось, автоматически удаляя нейрокомпьютерный интерфейс из ее черепа. Она села. В комнате было темно, но Джуди все еще могла разглядеть часы на стене. Было 31 декабря 2151 года.

Прошло девять лет с тех пор, как она начала играть. За это время Джуди завоевала империи, вырастила семьи и построила башни до небес. И все в вымышленной компьютерной вселенной. Она бы осталась в системе, но что-то пошло не так. Мультиплеер вышел из строя. Некому было похвастаться, не с кем создавать что-либо. Она искала глобальную игровую сеть и не смогла соединиться ни с одним другим игроком. Она терпеть не могла выходить из компьютерного мира, но пришлось это сделать, чтобы исправить неполадку.

В комнате было темно и пыльно. Оглядевшись вокруг, она увидела игровое кафе с рядами стульев, простирающихся в правую и левую стороны. Внимательно присмотревшись к ним, она смогла увидеть их «обитателей». Все они были старыми, седыми, в старческих пигментных пятнах. Все были мертвы.

Джуди на секунду задумалась и откинулась на спинку стула. Он заключил ее в стальные объятия, нежно погружая в бессознательное состояние.


Дофаминовое удовольствие

Большинство из нас считает, что мы хотим чего-то потому, что это приносит нам удовольствие. На первый взгляд это мнение даже не похоже на убеждение. Конечно, мы хотим удовольствий. А как иначе?

Когда ученые впервые начали изучать удовольствие, казалось, результаты исследований подтвердили такое мнение. Еще в 1950-х годах Джеймс Олдс, на тот момент исследователь в Университете Макгилла в Монреале, хотел посмотреть, как воздействие электричества на мозг влияет на поведение. Чтобы выяснить это, он вживил электроды в мозг крысы и соединил ее с рычажком внутри клетки. Когда крыса нажимала на рычажок, через провод поступал импульс электричества прямо в головной мозг.

Сначала крыса просто бродила по клетке. Но как только она впервые случайно нажала на рычажок, ее поведение изменилось. Она стала нажимать на него все чаще и чаще. Со временем она превратилась в наркомана, бесконечно жаждущего новой дозы самостимуляции.

Эксперименты Олдса подтвердили гипотезу наличия в мозге центров удовольствия. При его активации центр удовольствия вырабатывает химическое вещество – дофамин. Обычно центр удовольствия генерирует дофамин в ответ на стандартные стимулы, такие как вкусная еда, выигрыш в лотерею или взгляд на привлекательного партнера. Электроды Олдса усиливали эту естественную реакцию.

В 1960-х годах этот эффект начали исследовать у людей. Первым был Роберт Хит, заведующий кафедрой психиатрии и неврологии Университета Тулейн в Новом Орлеане. В своем самом скандально известном исследовании Хит пытался «вылечить» гомосексуала при помощи стимуляции зон удовольствия. Молодой человек, известный под кодовым названием B-19, вырос в неблагоприятной домашней обстановке, имел мало друзей и находился на грани самоубийства. Хит подключил к нему провод и передал ему выключатель. По словам Хита: «В-19 стимулировал себя до такой степени, что как в поведенческом, так и в интроспективном плане он испытывал почти всепоглощающую эйфорию и восторг, а сессию нужно было прервать, несмотря на его энергичные протесты».

Эксперименты Олдса и Хита закрепили дофаминовую теорию мотивации: мотивация определяется стремлением к удовольствию, а предвестником удовольствия является дофамин. Их разумные рассуждения продержались много лет.

Но затем начали появляться проблемы.


Дофаминовая мотивация

Во-первых, поток дофамина. Исследователи обнаружили, что дофамин не появляется одновременно с получением награды, он также не появляется позднее. Скорее дофамин предшествует награде.

Если дофамин – это удовольствие, это не логично. Идя в магазин за стейком, вы испытываете чувство, отличное от тех ощущений, когда едите его. Но ваш мозг все еще напитан дофамином, даже если вы просто смотрите на мясные ряды в супермаркете.

Этот странный результат стал стимулом для последующих исследований, в которых ученые пытались понять реальную роль дофамина.

В 2009 году 61 участник эксперимента оценил свое желание провести отпуск в разных странах мира. Некоторым из них дали L-Dopa, препарат, который усиливает действие дофамина, а другим дали плацебо. Если бы дофамин и был удовольствием, испытуемые, которым дали L-Dopa, чувствовали бы себя так же, как и при стимуляции мозга через электропровод. Но этого не произошло. Вместо этого получившие усиленный дофамин люди хотели отправиться в большее количество стран и хотели действовать более интенсивно. Они не чувствовали радости. Они чувствовали себя мотивированными.

В 1989 году Кент Берридж, профессор нейробиологии в Мичиганском университете, дал крысам нейротоксин, который уничтожил все их клетки, принимающие дофамин. Крысы перестали совершать действия, даже питаться. Они потеряли всякую мотивацию и без посторонней помощи умерли бы от голода. Но когда Берридж впрыснул сладкую жидкость им в пасть, по выражению их мордочки можно было понять, что они испытывают удовольствие. Даже без дофамина крысы могли наслаждаться едой. Они только что потеряли мотивацию, чтобы снова ее получить.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.