Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [8]
По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях. Например, я потратил годы на изучение геймдизайна, но точно уверен, что ни у кого из моих предков не появлялись дети только потому, что он разработал более совершенную версию бросания камней. Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей – те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство. Поэтому игры, которые учат игроков строить, общаться и сражаться, всегда будут иметь самое большое значение.
Если урок очевиден, то его не так сложно усвоить, потому что он и так достаточно ясен. Если это не очевидная идея, скрытая в какой-то сложной системе, ее изучение может стать опытом, изменяющим жизнь, поскольку она представляет собой уникальное прозрение, недоступное большинству.
Чем более сложным и менее очевидным является урок, тем больше удовольствия от его усвоения.
Таким образом, задача геймдизайнера заключается в создании игровых систем с неочевидной иерархией, которую нужно разгадать. Это означает создание сложной игры, которая раскрывает уроки через уровни, каждый из которых основывается на предыдущем. Некоторые классические игры, такие как шахматы или покер, известны благодаря тому, что им обучаются на протяжении всей жизни. Простые игры, например крестики-нолики, являются их противоположностью.
Лучшее усвоение происходит тогда, когда мы осмысляем определенный объем информации за короткий промежуток времени.
Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.
Осмысление – это опыт получения новой информации, которая вызывает цепную реакцию появления других знаний. Это происходит, если мы получаем последний элемент пазла, который встает на место и открывает всю картину в целом.
Например, в стратегиях вражеская база обнаруживается там, где вы несколькими минутами ранее видели вражеских рабочих. Вы ругаете себя и говорите: «Я должен был догадаться!» Или в шахматах противник делает ряд, казалось бы, бессмысленных ходов, которые позже оказываются изощренной ловушкой, в которую вы попали. Противник торжествующе улыбается, а вы мысленно говорите: «Я должен был догадаться!»
Эти ситуации не были внезапными. Им предшествовали подсказки, которые игрок чувствует и не может правильно истолковать, но потом приходит понимание. Мы думаем, что, возможно, в следующий раз, учитывая аналогичные обстоятельства, сможем спрогнозировать события, поэтому такие ситуации важны. Мы привлечем снайпера, если увидим малейшие движения, или отправим контратаку на вражескую базу, если увидим конструкторов. Мы сможем выжить или сменить победу на поражение.
Величайшие идеи приходят после длительного накопления информации, которая в один момент расставляет все на свои места.
Заранее составленные истории очень хорошо с этим справляются, так как могут точно контролировать то, что игрок изучает в каждой точке. Например, в Half-Life за всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя Гордона Фримена, ученого в очках и с дробовиком, пытающегося сбежать из гигантского исследовательского центра «Черная Меза».
Сражаясь с монстрами и военными, игрок неоднократно замечает сурового человека в костюме и с портфелем. Человек всегда исчезает непосредственно перед тем, как игрок сможет добраться до него, иногда кажется, что он просто телепортируется. Лишь после финальной битвы Джи-мэн наконец представляется и объясняет, что на самом деле произошло на «Черной Мезе».
Этот тип накопления знаний может появиться и в игровой механике. Головоломки – классический пример. В лучших играх-головоломках игрок узнает огромное количество информации о головоломке, до того как ее поймет. Он определяет движение всех частей, а также то, как они взаимосвязаны. Он может биться над решением в течение 20 минут или дольше, пытаясь собрать ее в голове. Когда он наконец соображает, в чем дело, все эти, казалось бы, случайные компоненты сразу становятся понятными, и игрок говорит: «Ага, я понял!»
Эмоции от эволюции персонажа
Люди обладают эмпатией. Посмотрите, как кто-то улыбается, и вы, вероятно, улыбнетесь ему в ответ. Посмотрите, как кто-то страдает от боли, и тоже почувствуете нечто подобное. Мы отражаем эмоции, которые чувствуем в других.
Этот эмоциональный триггер является излюбленным приемом сценаристов и писателей. И, подобно им, геймдизайнеры тоже могут предопределять эволюцию персонажа. Мы можем написать историю для игры и настроить ее так, чтобы каждый раз сюжет развивался одинаково. Это хорошо понятный и традиционный метод провоцирования эмоций, и он может быть достаточно эффективным.
Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их. Например, в Left 4 Dead трое выживших после зомби-апокалипсиса в пределах безопасного расстояния наблюдают за тем, как союзник медленно истекает кровью, пока рядом прячутся монстры. В The Sims муж изменяет жене с женщиной помладше и попадается на измене. В Dwarf Fortress гном, разочарованный отсутствием пива, неистовствует, убивая трех шахтеров перед тем, как его усыпляют. Все эти события произошли в этих играх, но ни одно из них не было создано непосредственно дизайнерами. Они возникли во время игры из-за взаимодействия игровой механики.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.