Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [10]
Эмоции от приобретения
Если мы находим под подушкой доллар, то от радости у нас учащается пульс. Мы жаждем получить высокооплачиваемую работу при возможности ничего не делать. Выиграв в лотерею, люди кричат и плачут. Независимо от формы, получение богатства – это наслаждение.
В азартных играх эту реакцию можно получить наравне с реальным богатством. Но вызвать эту эмоцию могут даже те игры, в которых нет реальных денег. Они создают фиктивные системы обогащения и приобретения, а затем предоставляют игрокам богатство в этой системе. Фейковая награда по-прежнему вызывает чувство приобретения.
Хорошим примером могут послужить ролевые игры в стиле экшн, например Diablo III. Игрок бродит по случайно сгенерированным подземельям, убивая бесконечный поток монстров. У каждого побежденного демона, зомби и скелета остается небольшое количество золота, магического оружия или доспехи. Каждая золотая монета и меч увеличивают силу персонажа. Игрок получает эти награды настолько часто, что он постоянно остается в большом плюсе. В игре присутствует история, аудиовизуальные материалы, персонажи и задачи, которые необходимо решить, но ничто из перечисленного не является основным эмоциональным стимулом. В сути Diablo III лежит чувство непрерывного обогащения.
Эмоции от музыки
Музыка – это мощный и многофункциональный инструмент для генерации эмоций. Музыка комбинируется с опытом, поэтому широко используется во многих медиа. В боевиках звучит музыка, накаляющая атмосферу, в ночных клубах – чувственная музыка, а в дневных ток-шоу крутят грустные или торжествующие песни, чтобы подчеркнуть любые события, о которых идет речь. Игры делают то же самое, добавляя музыку разнообразных стилей.
Музыка – это удивительно тонкий инструмент, он работает даже лучше, чем большинство эмоциональных триггеров. Никто никогда не отдает ей должное, потому что во время игры сознательно никто не обращает на нее внимания. Но даже если сознание ее игнорирует, подсознание превращает в постоянный поток чувств. Вы можете объяснить это тем, что музыку легко отделить от остального геймплея. Послушайте саундтрек к игре, и почувствуете многое из того, что чувствовали во время игры. Поиграйте в тишине – и будете удивлены ощущением пустоты.
Немузыкальные звуки также вызывают эмоции. Скрежет металла заставляет чувствовать сильное напряжение и беспокойство. Звук сердцебиения подчеркивает ожидание того, что что-то должно произойти. Звуки дождя вызывают умиротворение. Вой сирены на вечеринке звучит глупо. Звук хлюпающей жидкости вызывает чувство отвращения. Наложение этих звуков на другие события может подчеркнуть или противопоставить эмоцию. Но будьте осторожны – при чрезмерном использовании такие трюки могут легко привести к обратному эффекту.
Эмоции от зрелища
Звездный разрушитель врезается в Звезду Смерти! Супербоец в замедленной съемке уворачивается от приближающейся ракеты! Автоцистерна раскалывается на две части и взрывается!
Зрелищная картинка может вызвать мгновенный эмоциональный подъем. К сожалению, овчинка практически не стоит выделки. Несмотря на то что реализация таких эффектов стоит дорого, с точки зрения творчества они достаточно просты. Для создания других эмоциональных механизмов, таких как развитие персонажей, общение и обучение, геймдизайнеры должны создавать взаимосвязанные структуры механики или персонажей. Все, что необходимо для зрелища, – это взрывы чего-то большого. В результате такие спецэффекты часто используются студиями с большим бюджетом и запасом творческой энергии. В худших случаях зрелища используются настолько необоснованно, что вытесняют не такие заметные, но более глубокие источники эмоций.
Зрелищная картинка работает, только если усиливает уже имеющиеся эмоции. Если игрок преодолел череду быстро возникающих угроз и достиг своей цели, неистово сжимая джойстик, было бы уместным завершить все действо красивым и эффектным взрывом. Это сработает, потому что усилит чувство облегчения и достижение игроком, выигравшим битву, своей цели. Аналогичный взрыв, который будет раздаваться снова и снова вне контекста любой миссии, оставит игроков равнодушными.
Эмоции от красоты
Закат над океаном. Здоровый смеющийся ребенок. Шедевр живописи. На первый взгляд между этими вещами нет ничего общего. Но все они прекрасны. Красота заключается не в какой-то особенности, а в том, как что-то влияет на нас. Явление прекрасно, если вызывает приятные ощущения.
Игры полны возможностей для создания красоты. Персонаж может быть представлен в мельчайших деталях и двигаться необычайно грациозно. Мир можно нарисовать в хорошо подобранной цветовой композиции. И красота не ограничивается видеоиграми – подумайте о красоте хорошо сделанных шахматных фигур или рисунках на «волшебных» картах.
Так же как и зрелище, красота не бесплатна, и дело не только во времени и художественном мастерстве, которые для этого требуются. Эмоции красоты не всегда сочетаются с игрой. В особенности если речь идет о мрачной игре, в которой присутствует ужас или беспокойство. В таком случае красота столкнется с основной «эстетикой» игры. Красота может добавить аудиовизуальный шум, который затруднит понимание игры и взаимодействие с ней.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.