Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [12]

Шрифт
Интервал


Эмоции от угроз

Некоторые вещи угрожают нашему виду на протяжении очень долгого времени – страх перед ними впечатан непосредственно в гены. Гнилая пища и антисанитария вызывают отвращение, чтобы уберечь от пищевого отравления. При виде ядовитых пауков и змей мы отскакиваем, потому что они опаснее, чем кажется на первый взгляд. Мы обходим стороной людей, которые выглядят больными. Вид страшных ран вызывает выброс адреналина, чтобы подготовить нас к опасной ситуации. Игры могут вызвать такие же реакции. Просто кровь или пауки оказываются на экране. Все просто.

Даже слишком просто. В результате того, что ленивые режиссеры и геймдизайнеры годами пользуются подобными трюками, выброс адреналина при виде таких спецэффектов значительно снизился. Люди уже привыкли к подобной нелепой манере устрашения. Многие из нас автоматически отключают эти спецэффекты или даже смеются над ними. Чтобы создать действительно сильный страх или вызвать отвращение, уже недостаточно просто бездумно вывалить на экран кишки и прочие внутренности. Обычные люди еще могут испугаться, но чтобы привести в ужас геймеров, следует создавать угрозы, которые затронут более глубокий уровень сознания.


Эмоции от сексуальных сигналов

В игре может появиться часть обнаженного тела, красивое и соблазнительное лицо, и люди это заметят, так как генетически запрограммированы на то, чтобы обращать внимание на подобные вещи. Поскольку сексуальные сигналы настолько эффективны и просты в использовании, геймдизайнеры, маркетологи и режиссеры злоупотребляли ими. Вы можете добавить в игру практически обнаженного привлекательного персонажа, и некоторые игроки на это отреагируют. Как и в случае с угрозами, все просто.

Но у дешевых сексуальных сигналов присутствуют свои недостатки. Беспричинная сексуальность вредит атмосфере и правдоподобности серьезного повествования и раздражает множество потенциальных игроков (обычно тех, кому подобные сигналы неинтересны). В определенной игре, созданной для конкретной аудитории, это вполне приемлемо, но в более серьезной игре или игре для широкой целевой аудитории безвкусица все испортит.


История

Существуют игры, которые предполагают простую механику и ничего более. К ним относятся покер, футбол, шашки и видеоигры вроде Geometry Wars или Bejeweled. В шашках фигуры – это всего лишь фишки. Они «ходят» по правилам, которые не применимы для других игр. Футбольный мяч – это просто мяч, а враг Geometry Wars – просто часть данных в компьютерной памяти, представленная на экране в абстрактной форме.

Подобные типы игр могут пользоваться успехом. Чистая игровая механика с абстрактными представлениями может спровоцировать чувство напряжения, сомнения, недоумения и триумфа. Они могут сдвигать ценности между победой и поражением, бедностью и богатством, невежеством и знанием.

Но большинство реальных игр не ограничиваются абстракцией. В них добавляют графику и звуки, чтобы помочь игрокам понять, что механика – это больше, чем искусственная система правил.

Механика приобретает еще один уровень эмоционального значения, если к ней добавить историю.

В одном из первых фильмов об Остине Пауэрсе Доктор Зло создает группу фемботов. Они выглядели как высокие блондинки в серебряных топиках и шортах. Но на самом деле за этой маской скрывались роботы (с пистолетами в сосках). Все мы знаем, что фемботы – это не более чем тщательно разработанные предметы, вроде автомобильного двигателя или тостера. Но их образ, представленный в виде человека, вызывает другую психологическую позицию. Они становятся больше, чем просто роботы, похожие на женщин. Они становятся женщинами, которые в действительности оказываются роботами.

На первый взгляд может показаться, что никакой разницы нет. Но для нашего подсознания и эмоциональных реакций это имеет огромное значение. Имея человеческую внешность, женщины становятся персонажами с разумом, желаниями и планами. Когда фемботы атакуют, они делают это не в результате переключения программ, а в результате злости. Когда они отступают, то не из-за запрограммированной стимул-реакции, а из-за страха. Если они преследуют человека, мы не считаем, что они выполняют алгоритм преследования, нам кажется, что они делают это осознанно. Все их действия обретают человеческий эмоциональный резонанс только потому, что поверх роботизированных скелетов виднеется кожа. А то, что эта кожа – всего лишь несколько миллиметров резины, не имеет значения.

Все игры – не более чем механика, точно так же, как фемботы Доктора Зло не более чем металл и резина. Марио – не мультяшный итальянский сантехник, он – цилиндр для столкновений, который бежит и сталкивается с предметами. Влюбленный подросток из The Sims на самом деле не влюблялся, просто игровое программное обеспечение обработало несколько битов в структуре данных.

«Одевая» механику в вымышленную одежду, мы придаем ей дополнительное эмоциональное значение. Если у персонажа заканчивается еда, мы не просто говорим, что у нас осталось мало ресурсов и игра скоро закончится. Мы говорим, что умираем от голода. Если союзник побежден, мы не просто тихо убираем его с экрана. Мы скорбим о нашем убитом друге. Мы знаем, что это всего лишь игра, но эта виртуальная реальность все равно создает некоторое эмоциональное эхо настоящего голода, горя или любви.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.