Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [14]

Шрифт
Интервал

Игра не стала популярной. Главная причина, по которой проект провалился, заключалась в отсутствии четкого способа выразить большую часть происходящего. Каждое игровое событие представляло собой взаимодействие людей, в результате которого один человек испытывал одну из нескольких возможных эмоций по отношению к другому.

Глядя на экран, было невозможно понять, что происходит: просто люди, которые просто разговаривают. Я не мог даже предположить текст их речи, потому что события могли происходить сотни раз в бесконечных комбинациях – слишком много, чтобы создавать реальную речь для каждой ситуации. В конце концов, я решил выделить взаимоотношения в цветные линии и фигуры, которые появлялись вокруг людей. В некоторой степени это сработало, но обозначение было условным и его нужно было запоминать, а внутриигровые события часто не требовали больших когнитивных усилий, потому что система не могла выразить большинство концепций, существующих в реальном обществе.

Подобные проблемы объясняют, почему существует так много игр о физическом конфликте. У стратегии о войне нет проблем, которые были в Player League. Изображение одного стреляющего субъекта в другого является четким и понятным и не требует абстрактных интерпретирующих символов. Люди просто наблюдают физическое насилие. Оно хорошо поддерживает механику, потому что его легко выучить и понять и к нему привыкают.

Кроме того, в боевых играх много ящиков.

Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.

Существует естественный компромисс между сосредоточением внимания на механике и сосредоточением внимания на истории. Акцент на механике позволяет дизайнеру создать идеально сбалансированную, четкую и сложную задачу. Но, скорее всего, будет очень трудно найти и придумать историю, которая бы отражала эту совершенную механику. Например, представьте, что вы пытаетесь придумать историю для игры в шахматы или покер. Это сложно, потому что эти игры мало на что похожи, кроме как на самих себя. В шахматах присутствует задумка, но она едва уловимая и бессмысленная – настоящие рыцари не всегда ходят на два квадрата вперед и один квадрат в бок. Покер ничем не похож на реальность или историю. Эти игры – отличные системы механики, но в них нет хорошей истории.

Кроме того, разработчик может сосредоточиться на истории, создавая красивый мир, полный персонажей с изъянами и фантастических локаций. Но все эти нюансы истории затрудняют изменение механики. Вместо возможности изменить механику в любом направлении разработчик должен исправлять проблемы механики, внося только те изменения, которые не противоречат истории. Что касается игр в реальном мире, разработчик не может уменьшить гравитацию или дать возможность определенным персонажам не быть сожженными дотла, даже если это сделает задачу более сбалансированной. Механика страдает.

Именно вокруг этого конфликта истории и механики ведутся жаркие споры.

Исследователи видеоигр, или людологи (от лат. ludus – «игра»), утверждают, что игры получают свои самые важные свойства из механических систем и взаимодействий. Нарратологи утверждают, что механика – это просто структура, на которой можно разместить вымышленные элементы, которые действительно будут интересны игрокам. Это спор о природе и воспитании геймдизайнера, нашем сюжете и герое, нашем индивидуализме и коллективизме.

Впрочем, как и во всех подобных спорах, конфликт существует только на поверхности.

Вершина искусства геймдизайна – это объединение совершенной механики и захватывающей истории в целое.

История и механика не должны конкурировать (хотя запросто могут), и ни одной из них не следует отдавать предпочтения (хотя это случается часто). При совместном использовании они могут дополнять и улучшать друг друга, давая такой эффект, который невозможно получить, если использовать их отдельно. Невозможно получить великолепный геймдизайн, если поставить замечательную историю выше механики. Нужно объединение их в цельную систему эмоций. Вот почему большая часть геймдизайна – это не просто создание хорошо выдержанной задачи или красивого мира. Речь идет о выполнении каждого аспекта таким образом, чтобы они легко могли составить единое целое.


Создавая опыт

Эмоции игры не стоят особняком. Они сливаются в интегрированный опыт.

ОПЫТ – это поток эмоций, мыслей и решений в уме игрока.

Опыт – это совокупное выражение воздействий, которые игра оказывает на игрока на всем своем протяжении. Он трансформируется через формирование и отдачу, ожидание и результат. Мысль приводит к появлению эмоции, которая вызывает идею, идея вызывает реакцию, реакция вызывает обратную связь, приводя к другой мысли. И точно так же, как и хорошо приготовленная еда – больше, чем все ее ингредиенты, так и опыт – больше, чем совокупность ее психологических компонентов.

Игровой опыт всегда смешан. Футболист даже в конце игры со счетом 2: 1 надеется на победу, но боится пенальти. Ребенок, играющий в Super Mario Galaxy, радуется фанфарам в конце игры, в которой ему пришлось стискивать зубы от напряжения, выполняя сложные прыжки.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.