Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [7]

Шрифт
Интервал

В одном из многочисленных исследований, посвященных изучению такого поведения, ученые установили в магазине образцы четырех пар чулок и спросили покупателей, какие из них лучше всего по качеству. Восемьдесят процентов указали на чулки справа. Когда респондентов спросили почему, они ссылались на цвет или текстуру. На самом деле все чулки были одинаковыми. Респонденты выбрали чулки из-за их расположения, а потом пытались это аргументировать. Ложь была непреднамеренной, и люди не знали, что пытаются найти рациональное объяснение. Но это было именно так.

Вот почему игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений – грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.

Ошибка эмоциональной атрибуции затрудняет понимание того, как игры влияют на нас.

Игра предоставляет сотни различных стимулов и решений и вызывает множественные эмоциональные реакции. Но какие эмоции вызывают разные элементы игры? Простого способа узнать это не существует.

Представьте, что вы играете в файтинг против друга на местном турнире. Последний раунд, и вы идете вровень. Приближаясь к вам, враг уклоняется от энергетических зарядов. Достигнув расстояния удара, он наносит отвлекающий удар, надеясь, что вы его заблокируете. Вы разоблачаете его блеф и наносите разрушительный апперкот. Ваши чувства очевидны: вас переполняют волнение и напряжение, сердце бьется, напряженные пальцы на джойстике, крики зрителей, расширенные зрачки, предвкушение победы. Но почему? Что вызвало каждое из этих чувств? Экзотические бойцовские персонажи? Эффектно смотрящиеся боевые приемы? Красивая графика? А может, конкуренция с другом, изменившая ваши взаимоотношения? Угроза упасть перед ним в грязь лицом? Или просто обычная сенсорная перегрузка от яркого света, мигающего на экране? В игре фоном звучала музыка жанра техно. Имело ли это какое-то значение? А может, важным фактором стал напряженный геймплей?

Каждый из этих факторов внес свой вклад в появившиеся эмоции. Но психологически человек не способен определить причину, отвечающую за конкретный эффект. Мы не можем этого сделать.

Следует подвергать сомнению неподготовленное эмоциональное обоснование. Если кто-то говорит, что ему не нравится игра из-за визуальных эффектов, истории или средств управления персонажем, не принимайте это за чистую монету. Не надейтесь понять, как игра влияет на игроков, просто взглянув на нее. Существуют способы частично разгадать эту головоломку. Чтобы увидеть некоторые результаты небольших изменений, можно использовать систематические методы, такие как тестирование игр или анализ статистических показателей. Но даже с этими методами, основанными на фактах, мы никогда не сможем полностью понять игру, потому что никогда не сможем наблюдать внутреннюю работу разума – даже собственного. Следует выделить эмоциональные триггеры, выдвигая теории как бы со стороны. Мы жрецы, пытающиеся интерпретировать волю непредсказуемого бога на основании затмений и кофейной гущи. И так же, как и жрецы, мы часто ошибаемся. Именно поэтому геймдизайн так сложен.


Базовые эмоциональные триггеры

Давайте разберем некоторые из наиболее распространенных эмоциональных триггеров.


Эмоции от обучения

Вспомните состояние, когда вдруг в голове наконец что-то щелкнуло. Глаза загораются, рот расплывается в улыбке, и прозрение озаряет лицо: «А-а! Точно!» Учиться всегда приятно.

Мы инстинктивно стремимся овладеть теми навыками, которые помогали нашим предкам размножаться.

У щенков существует инстинктивное стремление в игровой форме нападать друг на друга. Это выглядит забавно, но в основе этой игры лежит крайне серьезная первопричина. Щенки, которые не устраивали игровые бои, вырастали слабыми бойцами. В связи с этим их репродуктивный потенциал был гораздо ниже, чем у «нападающих», и более слабые щенки не выживали. Для собак ранняя предрасположенность к веселому игровому бою – это стратегия выживания в бездушной игре под названием эволюция.

То же самое относится и к людям. У человека есть естественное желание учиться, но это желание носит избирательный характер.

Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.

Подумайте об играх, в которые играют дети. Они бегают и прыгают, осваивают кинетические навыки. Они играют в дочки-матери, чтобы освоить социальные роли. Дети устраивают шуточный бой палками или подушками, чтобы изучить боевые навыки, притворяются взрослыми: солдатами, светскими людьми или строителями. Они подражают взрослым и наслаждаются этим, ведь именно это помогло их предкам воспроизвести себе подобных.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Программирование приложений для мобильных устройств под управлением Android. Часть 1

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.



Создаем порт для FreeBSD своими руками. Часть II

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.