Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [131]

Шрифт
Интервал


Дебаты

Дебаты ведутся с определенной целью: они помогают находить недостатки в идеях. Они занимают огромное место в формальных системах принятия решений, таких как суды, демократия и наука, так как с их помощью можно выявить скрытые предположения и логические ошибки. Но вести дебаты нелегко. Продуктивные дебаты требуют специфического сочетания навыков и социальных условий.

Оба участника дебатов должны быть опытными. Они должны знать, как быстро и эффективно оспаривать и защищать аргументы. Плохой участник дебатов будет тратить время на оспаривание сильных аргументов или пропускать логические ошибки, допущенные противником, делая весь процесс менее продуктивным и медленным.

Участники дебатов должны иметь разностороннее мышление. Это означает, что они обладают разными знаниями, мнениями, опытом и предположениями. Так они могут находить слабости в чужих идеях. К сожалению, разностороннее мышление редко встречается в организациях, потому что там, как правило, нанимают других людей, которые думают так же, как сотрудники организации. Чтобы развить разностороннее мышление, требуются определенные усилия.

Оба участника дебатов должны уважительно относиться друг к другу. Они должны быть в состоянии отделить свои личные чувства от логического процесса дебатов. В противном случае процесс может разрушить их взаимоотношения и перестать быть продуктивным.

Наконец, участники дебатов не должны бояться друг друга. Дискуссия легко может уйти не в то русло в случае дисбаланса власти. Человек, у которого меньше полномочий, не будет честно спорить из-за страха возмездия. Вот почему дебаты лучше всего проводить среди людей, которые вообще не имеют власти друг над другом. Чтобы начальник мог вступать в дебаты со своими подчиненными, он должен сначала доказать свою беспристрастность. Некоторые начальники этого не делают. Они наказывают людей за несогласие, иногда делая это невольно, злобно вздыхая или закатывая глаза. Такое поведение заставляет людей мягче относиться к плохим идеям начальника, что делает дебаты менее полезными.


Тестирование

Мы уже рассматривали плейтестинг. Это самый важный, но не единственный вид тестирования игр. Существуют различные виды тестирования, каждый из которых дает различные виды информации.

Тестирование юзабилити — это метод, заимствованный из дизайна программного обеспечения, который сосредоточен на интерфейсах и элементах управления. Он похож на плейтестинг тем, что предполагает участие реального пользователя, которого сажают перед интерфейсом и смотрят, как он будет его использовать.

QA-тестирование выполняется специализированными тестировщиками и направлено на поиск технических ошибок. Оно важно в любом процессе разработки видеоигры.

Термин фокус-тестирование часто ошибочно используется как синоним плейтестинга. Это неверно. Фокус-тестирование – это форма исследования рынка, в которой участники совместно обсуждают различные идеи касательно продукта. Он не требует работающей игры.


Метрики

В геймдизайне термин «метрики» относится к данным, которые автоматически собираются из игровых сессий. Игра может записывать информацию о разграбленных объектах, проваленных заданиях, времени завершения, побежденных врагах, исследуемых областях или сотне других событий. Метрики можно получить на основании результатов сотен внутренних тестировщиков или миллионов игроков, играющих в общедоступную бета-версию. Затем компьютеры обрабатывают все эти числа в статистических отчетах и графиках, а дизайнеры используют их для принятия проектных решений.

Метрики помогают дизайнерам увидеть паттерны и дисбалансы, которые можно пропустить в плейтестах. Например, в файтинге метрики покажут, что один персонаж выигрывает у другого в 55 % случаев, потому что он может выбирать тысячи матчей. Подобные точные данные нельзя получить на основании плейтестинга, поскольку размер выборки слишком мал. Вот почему метрики неоценимы при тонкой настройке. Не умея видеть маленькие достижения, вы будете замечать только большие изменения в результатах, и прогресс становится прерывистым и неритмичным. Показывая даже небольшие изменения в сложности или ритме, метрики позволяют нам подниматься вверх размеренными шагами и достигать успеха.

Кен Бердвелл пишет о своем опыте использования метрик для тонкой настройки Half-Life:


«К середине проекта, когда основные элементы были созданы и можно было пройти большую часть игры, дело в основном оставалось за тонкой настройкой. Для этого мы добавили в игру базовые инструменты, автоматически записывая положение игрока, его здоровье, оружие, время и любые другие важные действия, такие как сохранение игры, смерть, травмы, прохождение квеста, бой с монстром и так далее. Затем мы взяли результаты нескольких сессий и собрали их воедино, чтобы найти проблемные места. Они включали области, где игрок пробыл слишком долго без каких-либо стычек (скучно), слишком долго со слишком большим количеством здоровья (слишком легко), слишком долго со слишком небольшим количеством здоровья (слишком сложно), и все это дало нам хорошее представление о том, где персонажи игроков, скорее всего, умрут и какие позиции наиболее выгодны для добавления функциональных возможностей».


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.