Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [133]

Шрифт
Интервал

Они были очень упорными. На своем планере 1902 года братья провели 1000 испытательных полетов, снова и снова модифицировали его и каждый раз узнавали что-то новое. Отдельные полеты мало чему научили их, но по мере накопления знаний Райты начали осваивать небо.

Полученные знания, а также источники их получения были очень разнообразны. При тестировании разных вариантов сечений аэродинамических поверхностей в аэродинамической трубе они узнали, что традиционное уравнение подъемной силы было неверным. Во время полевых испытаний планера они узнали, что установленный спереди горизонтальный стабилизатор позволяет самолету осуществлять мягкую посадку «на живот». И у них были моменты озарений, порожденные бессознательным размышлением: думая над управлением креном самолета, Уилбур безучастно крутил в своей мастерской длинную коробку и вдруг понял, что для того, чтобы контролировать крен самолета, можно изменить форму крыла. В результате это привело к появлению системы управления круткой крыла.

В то же время Лэнгли и другие также использовали свои ресурсы, но делали это неправильно. Большинство из них были сосредоточены на создании более мощных двигателей. В то время проектирование двигателей было традиционной деятельностью, поэтому деньги можно было легко вложить в создание более совершенных двигателей. Однако Райты понимали, что дело было не в двигателях. В то время как о двигателях было известно многое, об аэродинамике не было известно почти ничего. Платить за лучшие аэродинамические системы управления было попросту некому; практически никто не был готов заниматься исследованиями. Так что Райты сделали это сами, используя свои собственные методы создания знаний.

И Райты стали мастерами по экспериментальному проектированию и конструированию. Они построили самую точную в мире аэродинамическую трубу и использовали ее для испытания 200 различных форм крыльев. Когда выяснилось, что испытания методом проб и ошибок с использованием полноразмерного планера стоят слишком дорого, они создали устройство, похожее на велосипед, к которому можно было прикреплять аэродинамические части. Езда на велосипеде толкала часть крыла в воздух и позволяла измерить его показатели, давая тот же результат, что и планер, при гораздо меньших затратах. Они не просто изобрели самолет; они изобретали все инструменты, необходимые для изобретения самолета.

Братья столкнулись со множеством неудачных попыток. Планеры не могли подняться, не могли повернуть, повернули не в ту сторону или упали на землю. Значения коэффициента подъемной силы и результаты испытаний формы крыла, полученные предыдущими исследователями, оказались неверными и требовали пересмотра. Конструкции винтов, которые они надеялись позаимствовать из судостроения, не работали, поэтому пришлось изобретать свои собственные. Ни у одного производителя двигателей не было достаточно легкого источника энергии, поэтому они построили его в своей мастерской. Компоненты часто ломались, откладывая испытания и требуя дорогостоящих замен. Несмотря на все это, у них не было никакой гарантии, что самолет когда-нибудь будет работать. Но они твердо стояли на своем.

Не было такого дня, когда самолет был бы готов. В течение многих итераций его производительность постепенно улучшалась. В 1899 году они запустили воздушного змея шириной полтора метра. В 1900 году они запустили достаточно большой планер, который мог поднять человека. Планер 1902 года имел новые рули и систему управления, позволяющую пилоту совершать управляемые повороты влево и вправо. В 1903 году они добавили двигатель и полетели с подачей энергии и возможностью управления, но всего на несколько секунд в нескольких метрах над землей. Райты продолжали работать, улучшая слабые стороны проекта, учась на ошибках и достигая больших успехов. К 1905 году Уилбур совершал 40-минутные полеты на расстояние 32 км. Они работали в течение шести лет.

Задача геймдизайнера имеет много общего с задачей Райтов. Как и самолет, игра – это система. Она служит другой цели, но процесс изобретения принципиально тот же. Геймдизайнеры – это изобретатели машин для генерирования опыта.

Работа Райтов похожа на итерацию. Но очевидно, что итеративный цикл из трех частей является преступным упрощением той работы, которую они проделали.

Райты тестировали, но не по фиксированному графику. Их процесс был органичным, включал множество различных взаимодействий. Их подход менялся каждый день в соответствии с их потребностями. То же относится и к геймдизайнерам. Иногда мы должны планировать. Иногда должны размышлять, рассчитывать, рисовать или изобретать новый метод создания знаний. Изобретение – это не повторяющийся конвейерный процесс. Это постоянно меняющаяся интеллектуальная граница.

Так что схема итерации, которую я показывал ранее, неверна. Настоящий геймдизайн более органичен.



И этот процесс усложняется в тысячу раз, когда команда становится гораздо больше, чем всего несколько людей. Создание знаний – очень изменчивый и тщательный процесс. Он бурлит в каждом разработчике, ежесекундно, ежедневно. Каждая мысль дизайнера создает знание. Каждый раз, когда художник откидывается назад и смотрит на картину, чтобы увидеть ее под другим углом, он создает знания. Каждый раз, когда программист запускает игру на пять секунд, чтобы проверить виджет интерфейса, он создает знания. Итерационный цикл не может управлять этим, и никто не может сделать так, чтобы процесс выполнялся по заданному расписанию. Это невозможно.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.