Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [132]

Шрифт
Интервал


Когда в 1998 году был разработан Half-Life, занимаясь балансом, другие студии полагались на предположения и самостоятельное тестирование. Эти методы полезны на ранних стадиях разработки, но они не позволяют детализировать более подробные данные, необходимые для идеального баланса степени сложности. Благодаря метрикам качество дизайнерских решений принесло огромное преимущество разработчикам Valve. И им не нужно было быть умнее всех, чтобы создать лучшую игру, потому что они работали на свету, а все остальные работали в темноте.

В дополнение к корректировке метрики также позволяют дизайнерам находить редкие пиковые ситуации. Возможно, 20 привлеченных вами тестировщиков не найдут эту вырожденную стратегию, но если ее обнаружит один из миллиона игроков в общедоступной бета-версии, то это будет отображаться как пик данных.

Иногда мы можем использовать продуманные метрики для сбора данных, которые на первый взгляд получить невозможно. Например, работая над игрой Halo: Reach, разработчики компании Bungie хотели получить больше информации о влиянии медленной игры в сети на опыт. Игра уже могла записывать файл кинофрагмента, включая каждую игровую переменную в любой момент, включая лаги. Но этого было недостаточно – дизайнеры хотели знать, как игроки воспринимают лаги, которые сложно увидеть в данных. Решить эту проблему с помощью плейтестинга было невозможно, поскольку многие проблемы с лагами встречаются настолько редко, что дизайнерам потребовалось бы огромное количество времени на просмотр достаточного количества плейтестов. Более того, для реального сетевого тестирования требуется, чтобы игроки были рассредоточены, что делает практически невозможным следование традиционным протоколам плейтеста.

Разработчики решили проблему, добавив специальную кнопку: «Я только что увидел лаг». Они регистрировали количество нажатий, а также остальную игру. Как только данные поступали, дизайнеры просматривали изображение и переходили в те точки, где игроки нашли лаг, чтобы точно увидеть то же, что и на экране игрока. Благодаря данному нестандартному методу дизайнеры получили огромное количество достоверной информации о восприятии лагов при относительно небольших затраченных усилиях разработчиков. Таким образом, они решили многие проблемы с восприятием лагов, и Halo: Reach стала отличной сетевой игрой. Разработчики получили прекрасный чистый код, и вовсе не потому, что они были светилами программирования. Как и сотрудники Valve, они работали с большим количеством информации.


Изобретенные методы

На некоторые вопросы невозможно ответить установленными методами. В этих случаях мы должны вернуться к началу и придумать новый способ получения необходимой информации.

Создавая игру для людей в возрасте, разработчику, возможно, придется придумать специальный протокол плейтеста. Игра с необычной внутриигровой экономикой может потребовать новых способов анализа и интерпретации данных. Команде разработчиков, работающей на разных континентах, возможно, придется вступать в дебаты и проводить мозговые штурмы не так, как это делают разработчики, находящиеся рядом. Изобретение и улучшение инструментов создания знаний являются неотъемлемой частью геймдизайна.


Органический процесс

Давайте рассмотрим классический пример процесса создания знаний. Этот пример не из геймдизайна, а из изобретательства.

С наступлением XX века не одна команда пыталась изобрести летательные аппараты тяжелее воздуха.

Некоторых на это толкало скорее хвастовство, чем способности. Они привязывали плавники или крылья к телу и пытались взлететь, многие погибли, испытывая свои безумные изобретения, прыгая с мостов или холмов.

Другие были более серьезными. У этих благородных европейских изобретателей и известных американских ученых, казалось, были все преимущества. Одним из самых богатых был Сэмюэл Лэнгли, секретарь Смитсоновского института, который использовал свои связи, чтобы получить 70 тысяч долларов из государственного финансирования США.

Но устройства Лэнгли так и не заработали, ничего не получилось и у его богатых коллег. Зато все получилось у Орвила и Уилбура Райтов, ремонтников велосипедов из Огайо, и они добились того, что человек сумел полететь. Они потратили менее тысячи долларов.

Как? Как два человека без особых связей обошли крупнейшие государственные проекты в мире, имея менее чем 2 % бюджета?

Благодаря умению создавать знания. Райты не просто нарисовали свой проект на бумаге, построили его и полетели. Они применяли головокружительное множество методов создания знаний в течение нескольких лет. Они провели сотни испытаний, многие из которых требовали изобретения новых методов и устройств для испытаний. Они спроектировали и построили планеры, сечения аэродинамических поверхностей и руль управления полетом, и каждое из этих устройств было разработано для решения конкретной задачи. Они использовали математические расчеты, полевые и лабораторные испытания, руминацию, аргументацию и дебаты, а также исследования и разработки. На каждом этапе они выбирали наиболее подходящий метод для решения следующего неизвестного. С каждым последующим полетом планера, изменением его дизайна и новыми расчетами они узнавали все больше нового о том, как летать.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.