Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [129]

Шрифт
Интервал

Чтобы создать эти знания, мы применяем различные методы создания знаний. Плейтестинг, мозговой штурм, дискуссии, дебаты и фантазирование – все это методы создания знаний.

Думайте о каждом методе как о карте, которую мы можем разыграть. У разных карт разные возможности и разные ресурсы. Например, в методе мозгового штурма несколько разработчиков быстро придумывают множество неопробованных идей, в то время как для высококвалифицированного плейтестинга привлекаются тестировщики баланса, которые тщательно исследуют нюансы существующего дизайна.

Освоение процесса разработки означает знание того, какую карту разыграть и когда. Цикл итерации показывает нам хороший базовый подход, но само по себе это недостаточно. В действительности не существует простого алгоритма создания знаний. Чтобы получилось хорошо, мы должны постоянно реагировать на меняющиеся условия проекта. Для этого нужно очень хорошо знать все свои карты. Итак, давайте пройдемся по колоде.


Руминация

Руминация – это постоянное обдумывание проблемы в течение длительного времени. «Пережевывайте» идею часами, днями или годами, и в конечном итоге она сможет раскрыть свои секреты.

Разум автоматически размышляет при выполнении простых задач, таких как принятие душа, ходьба или вождение. Иногда размышления могут быть даже невольными. Все испытывали то чувство, когда поток мыслей не дает уснуть. Но даже такие размышления, какими бы неприятными они ни были, могут быть продуктивным (многие мысли, описанные в этой книге, родились и были записаны в 2 часа ночи).

Размышление также происходит неосознанно. Наше сознание может забыть о проблеме, а бессознательное – нет. Оно еще долго работает после того, как мы сдаемся. Если вы когда-нибудь внезапно поняли решение трудной задачи на следующий день после того, как не смогли решить ее, это значит, что вы собрали урожай бессознательного размышления.

Невозможно предсказать, когда бессознательное размышление даст результаты. Вот почему некоторые мыслители носят с собой блокноты, в которых записывают свои мысли и идеи. Они хотят успеть сорвать плод своего бессознательного размышления.

Одна из стратегий использования бессознательного размышления – чередовать работу над разными задачами. Работая над одной задачей, наше бессознательное размышляет над другой. Вот почему Эдисон, Дарвин, Леонардо да Винчи, Микеланджело и Ван Гог работали над несколькими проектами одновременно.

Для хороших размышлений нужны два ключевых ингредиента.

Во-первых, знания. Размышление работает, формируя новые связи между старыми мыслями. Чем больше у вас старых мыслей, тем больше возможных связей. Геймдизайнерам необходимы знания, связанные с игрой, поэтому дизайнеры должны много играть. Но даже те знания, которые напрямую не связаны с этой проблемой, могут подпитывать размышления. Знание экономики, истории, непальской культуры или техники ловли рыбы на мушку – все это может стать частью творческого решения сложных задач дизайна.

Люди думают аналогиями, поэтому наши мысли пополняются информацией, когда появляется больше знаний для сравнения.

Во-вторых, расслабление. Именно поэтому озарение приходит к людям, когда они принимают душ, сидят в яблоневом саду или едут в автобусе. Такие эмоции, как гнев, страх и сосредоточенность, препятствуют творчеству на неврологическом уровне. Исследования на МРТ показали, что незадолго до внезапного озарения кровь устремляется к части правого полушария мозга, которая называется передней верхней височной извилиной, или aSTG. Страх, гнев и интенсивная сосредоточенность на задаче на самом деле подавляют приток крови к aSTG, что, в свою очередь, подавляет свободные ассоциации и творческие способности. В этом есть смысл, если вы пещерный человек и пытаетесь сбежать от льва. Вы бы вряд ли захотели тратить время на то, чтобы представить львов, в то время как один из них уже практически вцепился вам в горло. Но это также означает, что сосредоточение – убийца творчества. Итак, если вы хотите размышлять, вы должны сначала расслабиться.


Исследование

Иногда мы проводим исследования, чтобы ответить на конкретные вопросы. Дизайнер уровней может изучать средневековую архитектуру для создания части игры про Крестовые походы. Разработчик систем, работающий над стратегической игрой, может поиграть в другую стратегию, чтобы выяснить, какая механика работает и как. Это то исследование, которому всех нас учили в школе.

Второй вид исследований гораздо менее целенаправленный. Это наполовину произвольное исследование, в котором мы учимся, не обязательно понимая, как полученные знания будут применяться к проекту. Цель здесь не в том, чтобы отвечать на вопросы, а в том, чтобы расширить наш запас знаний и питать мозг.

Мы все проводим наполовину произвольное исследование ежедневно, черпая информацию из телевидения, кино, игр, интернета и нашей повседневной жизни. Мы собираем идеи, мемы и культурные стандарты повсюду. Но без какого-либо направления мы получаем те же знания, что и другие геймдизайнеры. Все в каждой игровой команде, с которыми я работал, знали о «Звездных войнах» и «Терминаторе-2». Эта культурная однородность является одной из причин, по которой многие игры очень похожи друг на друга. Мы заперты в мире героев, побеждающих драконов и мрачных космических морпехов, потому что поглощаем только идеи друг друга.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.