Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [128]

Шрифт
Интервал

Серендипность не является чем-то необычным. Знаменитый персонаж Большой папочка в BioShock изначально был мутантом в водолазном костюме; добавление слабых Маленьких сестричек привело к созданию очаровательных взаимоотношений между огромным големом-отцом и маленькой девочкой-дочерью. Голос GLaDOS в игре Portal, одного из самых популярных игровых персонажей, стал роботизированным только когда Эрик Волпо заметил, что людям больше понравился «серый ящик» в исполнении синтезатора голоса. Безупречный финальный уровень Braid разработчики обнаружили, когда игра была практически закончена, Джон Блоу понял, как он мог использовать механику, сдвигающую время, чтобы обратить вспять не только время, но и персонажа. Игра Tetris появилась из компьютерной версии традиционной русской игры-головоломки «Пентамино»[13].

The Sims были разработаны на основе симуляции архитектуры, когда Уилл Райт заметил, что игрокам нравится играть с персонажами больше, чем строить дома. Даже изначальный хит Райта SimCity был разработан, когда он заметил, что ему нравится создавать карты для вертолетных боев больше, чем взрывать их.

Серендипность – одно из самых больших преимуществ итерации. Для тех, кто любит глубокое и тщательное планирование, серендипность означала бы отказ от любимого и дорогостоящего плана. Часто вместо этого они отказываются случайным образом. Когда мы итерируем, нам не нужно этого делать, потому что будущее открыто и мы можем заполнить его новыми открытиями по мере их появления.

Серендипные открытия в дизайне появляются не только благодаря удаче. Чтобы поймать их, мы должны наблюдать и адаптироваться.

Серендипность не происходит просто так. Мы должны быть готовы к ней. Ключом на пути к этому являются наблюдательность и желание открывать новое. Она проявляется как странное поведение или бессмысленные результаты в хорошо понятых системах. Нам остается заметить эти намеки и копнуть глубже.

Закрытый человек не может этого сделать, так как его ментальная модель недостаточно гибкая, чтобы воспринимать новые идеи. Он увидит подсказку, но проигнорирует или прикроет ее, чтобы укрепить свою собственную точку зрения.

Чтобы использовать серендипность, дизайнер должен уметь пересматривать свои мысли на основании своих наблюдений, а не подстраивать свои наблюдения в соответствии со своим мировоззрением.

Геймдизайн – это не просто процесс авторства. Это также процесс наблюдения и открытия.

Как творческие люди, мы хотим проецировать наше видение на мир. Но чтобы контролировать серендипность, требуется ослабить авторский контроль. У отличных геймдизайнеров нет идеального видения игры, а затем они просто воплощают ее в реальность. Они копают глубже в поисках возможностей, следят за драгоценными подсказками и тут же хватают их.


Вера в итерацию

Трудно избавиться от привычки планирования. Я пытаюсь представить, что бы подумал, прочитав эту главу несколько лет назад. Я мог бы кивнуть в знак согласия и подумать, что понял. Но сомневаюсь, что это на самом деле было бы так. Интеллектуальное понимание – это не то же самое, что эмоциональная вера.

Большинство знакомых мне дизайнеров, которые понимают итерацию, поверили в нее только спустя многие годы неудачных попыток, вызванных глубоким планированием. Они работали в цейтноте, срывали сроки, снова и снова наблюдали за крушением планов. Я делал то же самое. Возможно, единственный способ поверить в проблемы с планированием – это сначала пережить их самому.

Это не тот опыт, который можно получить легко. Это означает, что нужно пройти всю игру до конца – прототипов недостаточно. Масштаб игры должен быть значительным; тривиальные игры для школьников слишком просты, чтобы можно было противостоять планированию на их примере. В игру должны играть настоящие игроки, у которых нет причин жалеть дизайнера. Свою истинную ценность игра может проявить только в реальных условиях. И только тогда дизайнер получает неоспоримую, болезненную обратную связь, которая меняет эмоциональные убеждения.

Глава 12. Создание знаний

Игра – это не объект, который мы производим. Это система знаний. Это не комплект шахматных фигур. Это сам процесс игры в шахматы.

Сложная часть геймдизайна – это не физическая реализация игры. Это изобретение и совершенствование знаний о дизайне.

Возьмем, к примеру, процесс написания романа. Писателю не сложно набирать слова, ему сложно выполнять умственную работу по созданию взаимосвязанных персонажей, окружающей обстановки, тем и сюжетных поворотов. Главная проблема, с которой сталкиваются геймдизайнеры, – это не реализация игры, а изобретение механики, сюжета, графики и технологий, которые объединяются в мощный двигатель опыта. Это процесс создания знаний о дизайне, который мы собираемся реализовать. Это гораздо больше, чем просто придумывать идеи. Это значит изобретать эти идеи, совершенствовать их, тестировать, обсуждать и связывать воедино, чтобы они работали вместе. Делать это означает отвечать на многие вопросы и устранять многие неопределенности. Это означает, что мы должны создавать знания.


Методы создания знаний


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.