Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [126]

Шрифт
Интервал

В связи с этим возникают споры в процессе принятия групповых решений, когда некоторые люди не имеют способности оценивать «серые ящики». Они смотрят на дизайн, и он им не нравится только потому, что он выглядит ужасно. Это гало-эффект в действии – плохое качество визуальных эффектов создает эмоциональное впечатление, которое становится чьим-то мнением обо всем дизайне. Поэтому дизайн не принимают, даже если он хорош.

В реальной жизни это обычно самая большая проблема «серых ящиков». Поэтому будьте внимательны с тем, кто принимает решения о дизайне «серого ящика». Этим должен заниматься только опытный специалист, поскольку неопытные тестировщики склонны принимать плохие решения в результате гало-эффекта. Если они должны принять такие решения, возможно, придется включиться в преждевременный продакшн, несмотря на стоимость.


Миф о сценарии

Многие считают, что игра должна начинаться с большого дизайн-документа, потому что именно так создаются фильмы. Но эта метафора неверна.

Ближайшим эквивалентом сценария в геймдизайне является не дизайн-документ, а рабочий прототип «серого ящика».

Сценарий включает все события фильма. Каждое слово диалога, каждое изображение, каждый поворот сюжета – все это прописано в сценарии. Когда мы читаем его, наш мозг должен восполнить недостающие аудиовизуальные детали, это легко сделать с помощью активного визуального воображения. Так что просто читая сценарий и представляя изображения, мы можем приблизиться к опыту киноманов.

Нельзя сделать то же самое в геймдизайне, так как дизайн-документ не определяет игровые события – он определяет игровую механику. Прочитать дизайн-документ и понять окончательный опыт – это не просто представить визуальные эффекты, а мысленно смоделировать всю игровую механику и выбор игроков, чтобы создать события, которые управляют этим опытом. С таким моделированием справится далеко не каждый.

Но в «сером ящике» игра производит механическое моделирование. Разум игрока должен только заполнить недостающий аудиовизуальный ряд, как при чтении сценария. Таким образом, наиболее близким к сценарию является рабочий «серый ящик». Он предоставляет столько же информации о конечном продукте, сколько и сценарий, в то время как дизайн-документ предоставляет гораздо меньше.


Парадокс качества

В геймдизайне временное принятие некачественной работы в конечном итоге приводит к более качественной работе. Это ПАРАДОКС КАЧЕСТВА.

Мудрость гласит: «Семь раз отмерь, один раз отрежь». Когда вы строите палубу или дамбу, в этом есть смысл. Так как ошибки исправить в такой работе стоит очень дорого, лучше всего избегать их. Но в геймдизайне крайняя степень неприятия ошибок приводит к ухудшению качества продукта.

Классический совет гласит, что если вы будете работать медленно, с любовью, уделяя внимание каждой детали, то вы получите качественный продукт. Если вы быстро сляпаете разные куски воедино, то получите мусор. С этой точки зрения завершение качественного продукта означает выполнение качественной работы на каждом этапе процесса.

Игры отличаются тем, что наиболее важным фактором, определяющим их качество, является количество итерационных циклов, через которые они проходят. Одержимость качеством на каждом этапе замедляет итерацию, что в конечном итоге ведет к ухудшению игры.

Вот почему не следует отказываться от несовершенной работы на ранних этапах итерации. Дизайнера, который так делает, можно сравнить с писателем, который не может сказать ни слова, потому что ему нужно, чтобы сказанное было идеальным. Таким образом, каждый цикл итерации растягивается в результате избыточного анализа, так как дизайнер пытается дважды отмерить и получить идеальный результат. В конце концов, страх ошибиться приводит его к плохому результату, потому что он провел только несколько циклов итерации.

В геймдизайне, прежде чем игра достигает своего окончательного вида, все пересматривается и меняется множество раз. Работа, которую мы делаем на самых ранних циклах итерации, не создает финальную игру. Это только платформа.


Ошибочность видения

Молодой инженер авиационной и космической промышленности в свой первый рабочий день заходит в кабинет начальника с блеском в глазах и заявляет: «У меня есть гениальная идея для нового типа самолета».

Босс заинтригован.

«Говори», – отвечает он.

Молодой инженер задумчиво смотрит вдаль.

«Пассажиры спокойно заходят на борт за пять минут. Затем самолет тихо взлетает, пока пассажиры наслаждаются мартини в частных кабинках. Когда они летят над Атлантикой, молодая пара любуется видом, находясь в одном из множества фонарей самолета, а милый ребенок осматривает кабину. Капитан смеется, когда ребенок спрашивает, почему они не могут полететь на Луну. К тому времени, когда они приземляются, любовь уже найдена, уроки пройдены, и все готовы ко всему, что их ожидает в пункте назначения».

Босс откидывается на спинку стула и затягивается сигарой.

«Уволен», – говорит он.


У молодого инженера было ви́дение. Но это было видение процесса полета, а не самого самолета. Он описал замечательный опыт, но ничего не сказал о механических системах, которые создали этот опыт. Это называется ошибочностью видения.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.