Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [127]

Шрифт
Интервал

ОШИБОЧНОСТЬ ВИДЕНИЯ заключается в приравнивании воображаемого образа опыта к дизайну системы, которая создает этот опыт.

Люди склонны принимать решения, используя мыслительные образы. Мы воображаем историю, оцениваем, как образ заставляет нас чувствовать себя, и принимаем решение на основании этой эмоциональной реакции. Психолог Дэниел Гилберт называет эту технику предвидением.

Во многих случаях предвидение имеет смысл. Оно использует способность эмоционального бессознательного быстро генерировать детальное мнение о сложной идее. Хотите пойти в кино? Предвидьте. Хотите съесть вон то блюдо? Предвидьте. Это простой, быстрый и зачастую эффективный способ принятия решений о будущем.

Мы делаем то же самое в геймдизайне, когда оцениваем потенциальную игру, воображая, что играем в нее. Особенно сильный ментальный образ часто называют видением. Оно может быть источником вдохновения, мотивируя так, как могут мотивировать только истории.

Видение может быть обманчивым и определять опыт. Но игра – это не опыт, это система создания опыта. Точно так же, как не стоит путать идеальный полет с идеальным самолетом, также не стоит путать видение отличного игрового опыта для создания великолепной игры.

Видение ничего не говорит о плюсах и минусах, а также издержках системы, которая стоит за опытом. Оно также ничего не говорит нам обо всех других опытах, которые будет генерировать игра. Это важно, потому что игроки не просто получают в игре лучший опыт – они получают весь опыт. Кроме того, видение всегда скрывает недостатки дизайна, потому что для нас естественно представлять только лучшее в игре, которую мы создаем. Мы представляем захватывающую битву, а не пятиминутную прогулку от базы. Мы представляем, что предохранитель сработал, а не сломался. Мы видим только хорошую сторону, а наш мозг убирает плохую. Эта модель порождает чрезмерную уверенность в планах разработки и приводит к избыточному планированию. Таким образом, хотя дизайнеры и должны искать мотивацию в видении, необходимо ставить под вопрос ее надежность.

Попробуйте такой антидот против ошибочности видения: вместо того чтобы пытаться представить лучший опыт, который может создать игра, попытайтесь представить худший. Старайтесь в деталях представлять каждую неудачу, скучный гринд и непонятное взаимодействие. Здесь вам придется приложить когнитивные усилия, а не представлять в уме замечательные образы. Но так вы получите намного больше информации, потому что увидите сбалансированную картину игры, вместо того чтобы выбирать лучшие результаты.


Серендипность

Есть известные известные – вещи, о которых мы знаем, что знаем их. Есть также известные неизвестные – вещи, о которых мы знаем, что не знаем. Но еще есть неизвестные неизвестные – это вещи, о которых мы не знаем, что не знаем их.

Дональд Рамсфелд


В геймдизайне мы сталкиваемся со многими неизвестными явлениями. Поймет ли игрок этот инструмент? Не слишком ли это задание сложное? Сколько времени понадобится, чтобы построить этот уровень? Возможно, на эти вопросы трудно ответить, но это не самое важное незнание, с которым нужно что-то делать.

Мы совершаем ошибки, даже не замечая этого. Мы проходим мимо возможностей, которых даже не видели. Мы основываем целый дизайн на предположениях, которые мы фактически не делаем, даже не догадываясь об этом.

Большинство действительно важных вещей в разработке игр возникают из неизвестных неизвестных.

Некоторые неизвестные неизвестные приводят к катастрофе. Тестировщик находит вырожденную стратегию, которую сложно исправить и которая нарушает всю игровую систему. Очевидный на первый взгляд интерфейс оказывается непонятным для новичков. Мы получаем дикое новое указание от издателя или ведущий программист уходит на больничный. В отличие от запланированных методов, итерационные процессы устойчивы к таким вещам.

В случае итерации мы не делаем предположений о далеком будущем. Иначе говоря, мы можем быстро изменить направление в ответ на меняющиеся обстоятельства. Более того, постоянные проверки итераций в реальных условиях означают, что катастрофические открытия обычно обнаруживаются рано. Это само по себе является основной причиной для итераций.

Но есть еще один, часто более важный вид неизвестного: серендипность, или прозорливость. Игроки влюбляются во второстепенного персонажа. Изобретают новую интересную тактику. Находят эмоции в, казалось бы, неважной части игры. Это положительные результаты, которые дизайнеры так и не увидели. И часто эти случайные открытия являются наиболее ценными из того, что происходит в процессе разработки. Такая проницательность необходима для создания революционных проектов, потому что большинство революционных геймдизайнов не создают намеренно, а открывают случайно.

Например, прародителем видеоигр в жанре RPG является Dungeons & Dragons. D&D генерировала большую часть своего наполнения из своих ролевых элементов, так как позволяла игрокам вербально разыгрывать любую фэнтезийную историю, какую они только могли представить. Как только компьютеры стали способны генерировать аналогичный опыт, D&D преобразовали в видеоигру Rogue. Rogue отображает карту подземелья в текстовой графике. Игрок управляет героем, который исследует просторы сгенерированного случайным образом подземелья, убивая монстров, набираясь опыта и собирая древние сокровища. На первый взгляд Rogue может показаться довольно близкой компьютеризированной версией D&D. Но она создает опыт совсем другим способом. D&D работает в основном через ролевое взаимодействие и социализацию, а Rogue – через эмергентную историю и получение награды по графику. В свое время это были революционные достижения в геймдизайне. Но дизайнеры Rogue этого не планировали. Пытаясь скопировать опыт D&D, они наткнулись на силу режимов подкрепления и эмергентный нарратив, стимулируемый апофенией. Игра работала фантастически по причинам, которые ее создатели никогда не смогли бы предсказать.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.