Эволюция - [103]

Шрифт
Интервал

– Пройдём, Орф! Обязательно пройдём. В конце концов, нам всего-то и нужно, что подобрать сочетание парочки символов. Как там было написано – «Всё намного проще, чем кажется»? Ну – вот!

– О! Кстати, насчёт этого…

И игроки принялись экспериментировать, проверяя разнообразные, даже самые неправдоподобные теории применения «Ока».


* Некоторое время спустя…

– Сколько мы уже торчим у этих ворот? – спросил Рок, сидя на полу спина к спине с Орфом. – Часов семь?

– Мне кажется, больше. – апатично ответил Орф. – Семь часов было в тот момент, когда я кричал «Банзай!» и бросался «Оком» на манер звёздочки.

– А.

Ракетка с Крохобором сидели неподалёку от них и просматривали Путевые Заметки, а Мор и Ланс занимались тем, что рисовали в пыли уже опробованные комбинации символов. Холод в глубокой задумчивости стоял напротив ворот.

– Знаете… – сказал Рок. – В какой-то степени это было ожидаемо. Ну – то, что мы рано или поздно наткнёмся на что-то, что не сможем обойти и преодолеть. Потому что нам до этого и так слишком сильно везло и…

Орф фыркнул.

– Везло? В чём? В том, что у меня в инвентаре лежал Орб, а потом у нас в доме появились Мыш и его подсказки?

– Ну да.

Холод повернулся и подошёл поближе к товарищам.

– Нет, Рок. – сказал он. – Я тут поразмыслил… это всё ерунда. Я почти уверен, что для открытия ворот не требуется ничего экстраординарного. Мы просто чего-то не понимаем. Или не о том думаем.

– А о чём же нам требуется думать? – спросил сидящий в стороне гном. – Мы тут с Ракетой уже половину Заметок о Белорадии перечитали и – ничего! Про Лабиринт этот только пара упоминаний!

Орф лениво посмотрел на друзей, а потом открыл Заметки и пробежался взглядом по заголовкам.

– Ха! Забавные у них там названия! – сказал он. – Оцените, как вам: «Палата Ветроборцев»!

Рок улыбнулся.

– Занятно. И почему они так называются?

– Потому что посвятили жизнь борьбе с влиянием Тёмного Сурда. – ответил гном. – Это у них такой остров, где-то далеко в море. Или не в море, я как-то не разобрался… Суть в том, что, если ветра дуют с его стороны, то на территории Белорадии поднимается нежить.

– Нежить? – удивился Холод. – Из-за ветров?! Серьёзно? Чёрт, кто это вообще придумал?! Вот уж действительно, буква «Л» – логика!

– И не говори…

«Логика. – несколько апатично размышлял в это время шоккер. – Откуда в этой игре логика? Давно же уже решили, что никакой нормальной логикой в этом странном проекте даже не пахнет…»

Подумав об этом, Орф внезапно нахмурился и привстал.

– Но если нет логики… – пробормотал он. – То что тогда определяет всё то, что от нас потребуется?

Рок, почувствовавший движение товарища, обернулся.

– А? Орф, ты сейчас о чём?

Шоккер же, не отвечая, поднялся на ноги и медленно прошёлся в сторону врат.

– Орф! Эй!

– Ничто не истина. – тихо и задумчиво бормотал шоккер. – Но ведь… в таком случае… выходит, что всё дозволено?

– Орф! – окликнула хвостатого игрока Ракетка. – Орф, ты меня не пугай.

– Всё нормально! – громко ответил шоккер. А затем развернулся в сторону ворот и закричал: – Эй, ты, дверь! Открывайся! Повелеваю тебе! Пусть тайное станет явным! Я хочу познать непознатное и узреть путь!!

Остальные шестеро игроков переглянулись.

– Слушайте, а он точно нормальный? – тихо, но отчётливо прошептал гном. – А то мне от этого места не по себе! Может, и его чуток зацепило?

– Я тебе так скажу. – таким же тоном ответил Рок. – Этот ушастый либо безумец, либо гений.

А Орф стоял, застыв от изумления, и рассматривал появившееся перед ним игровое окно.


Поздравляем!

Функционал вашего Атрибута частично разблокирован!

Активация произведена в автоматическом режиме.


Запустив лапу в инвентарь, шоккер вытащил оттуда небольшой монокль и просмотрел его изменившееся описание.


Окуляр Искателя.

Атрибут.

Ранг предмета: Персональный / Специальный.

Первичное качество: поиск сокрытого.

Параметры: скрыты, требуется Ранг 2.

Дополнительный функционал скрыт.


– Ну-ка, посмотрим… – нацепив окуляр со специальным креплением на нос, Орф посмотрел в сторону ворот.

– Рок! Дай-ка мне ещё раз это «Око»!

– Держи! – Воин подошёл и протянул Орфу нужный предмет. – А что? Ты что-то придумал?

– Возможно…

Ворота сквозь Атрибут выглядели почти совершенно так же, как раньше, за одним исключением – на их поверхности, посередине между дисками открывающего механизма, появилась маленькая, но ярко светящаяся точка.

Подойдя к створкам вплотную, Орф изучил подсвеченное место и выяснил, что там находится небольшое круглое отверстие.

– Допустим, сюда когда-то что-то вставлялось… – прошептал Орф. – Но что? И зачем?

И тут его взгляд упал на «Око», которое он держал.

– Так. А что, если…

Вытащив из колчана арбалетный болт, шоккер продел его через «Око Привратника», а затем загнал в обнаруженное отверстие.

ДОН-Н-Н-Н…

Откуда-то из темноты послышался низкий и протяжный удар гонга, а висящее на коротком болте «Око» начало бешено крутиться сначала в одну сторону, а затем в другую. Металлические диски на воротах также ожили. Символы на них принялись наливаться светом, а сами диски то вращались, то останавливались, взаимодействуя по какой-то непонятной системе. По тёмному помещению разносились поскрипывания и каменный скрежет.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Десять железных стрел

Сэл Какофония – изгнанница и бунтарка – разрушает все, что любит. Она теряет любимого человека, сжигает за собой мосты и города. Зато у бесстрашной девушки есть магическое оружие и миссия, оправдывающая ее скитания: месть тем, кто украл силу и счастье Сэл. Чтобы добраться до них, ассасину нужны Десять железных стрел. Она решается на дерзкое ограбление, и некий таинственный покровитель готов ей в этом помочь… Возможно, повергнув своих врагов, Сэл спасет мир – или превратит его в пепел. Книга содержит нецензурную брань.


Чёрная вода

Новогодний подарок — тёмная, зимняя, северная сказка.


Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Вершитель Судеб!

Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?