Эволюция - [102]

Шрифт
Интервал

И вот один из коридоров привёл друзей в огромное помещение, где первым, что они увидели, были невероятно высокие и узкие ворота, верхние части створок которых скрывались в непроницаемой темноте. В целом, помещение было совершенно пустым – только четыре стены, в одной из которых располагались ворота, да ещё потолок и пол – но атмосфера в этом месте царила такая, что кто-нибудь из игроков то и дело начинал оглядываться и крутить головой.

– Как-то мне тут не по себе. – сказала Ракетка, а Холод повернулся к Року и тихо спросил:

– Что скажешь, Рок? Жить будем?

– Откуда ж я знаю… – усмехнулся Воин.

Пройдя на середину зала, друзья остановились.

– Смотрите. – сказал Орф и указал в сторону ворот, створки которых были светлее, чем окружающие их стены, а потому неплохо просматривались. – Там какие-то круги, на воротах, и, кажется, что-то нарисовано. Может, посмотрим?

– Давай. – согласился Холод и тут же достал из-за спины посох. – Только не торопитесь, а то мне это место сильно не нравится.

Игроки медленно двинулись в сторону ворот.

– Не знаю, как это задумывал разработчик, – сказал Мор, – но пока что это «Испытание» было испытанием исключительно для моих нервов!

Друзья посмотрели на Жреца и, соглашаясь с ним, невольно заулыбались.

– Это точно, Мор!

– Лучше не скажешь!

– А ну-ка тихо! – шикнул на товарищей Рок. – У нас тут, похоже, головоломка.

На выполненных из неизвестного камня створках ворот выделялись два больших металлических диска, в центрах которых были отлиты оскалившиеся черепа, а по краям выгравированы разнообразные символы.

Несколько секунд игроки молча рассматривали оба диска, а затем Крохобор сказал:

– Да вроде бы ничего сложного! Смотрите… – он принялся показывать пальцем. – Эти круги – что-то вроде замка на большом сейфе. И нам нужно повернуть их так, чтобы правильные символы оказались друг напротив друга. Тогда ворота откроются.

Игроки переглянулись.

– А «правильные символы» – это какие? – спросил Орф.

– Откуда ж я знаю! – пожал плечами гном. – Давайте экспериментировать!

– Нет! – тут же бросил Холод. – Погодите.

– Что?

– Вам ничего не кажется странным?

Ланс фыркнул и рассмеялся.

– Дружище, здесь вообще всё странное! – сказал он. – О чём именно ты говоришь?

– Ну… – Холод помедлил. – Большой пустой зал. Темно. И всего два диска вроде циферблатов с какими-то символами. Нам, очевидно, нужно их как-то вращать и подобрать определённую комбинацию, но… Кто знает, что случится, если подобранная комбинация окажется неверной?

Крохобор, как недавно и сам Маг, повернулся к Року:

– Рок?

Рок покачал головой и улыбнулся.

– Не знаю, Бор. Пока что я ничего не чувствую. За исключением того, пожалуй, что тут не слишком уютно в принципе.

– Ну, тогда… что? Будем экспериментировать?

– Пожалуй…

Орф вытащил свой мелотон, и они с Мором наложили на группу свои усиления, а затем игроки достали оружие и гном с осторожностью приблизился к створкам ворот.

– А, ну-ка… – пробормотал он, берясь левой рукой за край одного из дисков. – Попробуем!

Диск провернулся вокруг своего центра с отчётливым скрежетом, но ни к какому эффекту, кроме тихого эха, это не привело.

– Не работает!

– Может быть, попробовать и второй круг?

– Нет уж, давайте сначала разберёмся с первым.

– Верно! – воскликнул Орф. – Можно поворачивать круг так, чтобы разные значки оказывались напротив друг друга!

Крохобор посмотрел на диски и, убрав оружие за спину, принялся вращать их в разные стороны. Постепенно игроки осмелели и собрались все вместе, рассматривая символы и обсуждая их возможные сочетания.

В какой-то момент Холод замер и тут хлопнул себя по лбу.

– А-аа, чёрт! Да что же мы так сильно тупим!!

Ракетка прищурилась.

– Ты что-то придумал?

– Конечно! – воскликнул Маг. – Рок! Достань-ка «Око привратника» и посмотри через него на эти круги!

На лицах друзей появились улыбки, и они приободрились.

– Хорошая мысль! – одобрил предложение товарища Рок. – В коридорах я через него ничего не видел, а тут… Должно сработать!

Но диски с символами, к сожалению, через отверстие в металлическом «Оке» выглядели точно так же, как раньше.

– Ничего. – разочарованно сказал Рок и протянул «Око» Холоду. – Вот. Посмотри сам. Может быть, я что-то не так делал…

Следующие десять минут «Око» кочевало из рук в руки, после чего его крутили, поворачивали, переворачивали и прикладывали под разными углами к глазам. Всё было напрасно.

– Нет. – сказал, пытаясь рассуждать логически, Холод. – Мне всё-таки кажется, что изначальное предположение было верным. Нам нужно повернуть эти штуки таким образом, чтобы символы образовали определённое сочетание или схему и…

– А что, если таких сочетаний должно быть несколько? – предположил Мор.

Маг запнулся.

– Несколько? Ты думаешь, что…

– А почему нет? Смотри – мы вращаем круги и ставим вот эти два значка рядом друг с другом. Раз. Потом вращаем круги снова и ставим рядом уже новые символы. Два. Потом…

– Нет. – покачала головой Ракетка. – Нет, Мор, это уже чересчур. Предугадать необходимые сочетания в подобном случае невозможно! Это была бы уже не головоломка, а «баг»! Ошибка! Препятствие, которое не пройти!

– А мы его пройдём? – спросил Орф. Лучница повернулась к нему и поправила упавшие на глаза волосы.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Десять железных стрел

Сэл Какофония – изгнанница и бунтарка – разрушает все, что любит. Она теряет любимого человека, сжигает за собой мосты и города. Зато у бесстрашной девушки есть магическое оружие и миссия, оправдывающая ее скитания: месть тем, кто украл силу и счастье Сэл. Чтобы добраться до них, ассасину нужны Десять железных стрел. Она решается на дерзкое ограбление, и некий таинственный покровитель готов ей в этом помочь… Возможно, повергнув своих врагов, Сэл спасет мир – или превратит его в пепел. Книга содержит нецензурную брань.


Чёрная вода

Новогодний подарок — тёмная, зимняя, северная сказка.


Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Вершитель Судеб!

Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?