Энциклопедия игр - [38]

Шрифт
Интервал

Игра обычно длится довольно долго, причем обстоятельства меняются очень часто.

Двадцать одно (очко)

Азартная игра с банкометом. В старину противников банкомета называли понтерами. Все в игре зависит от расклада карт и психологической подготовки участников, но отнюдь не от их умения. Несмотря на все запреты и гонения, игра дошла до нашего времени и исчезать не намерена.

Реквизит. Как правило, колода от тузов до шестерок (36 карт). Стоимость карт: туз — 11 очков, король — четыре, дама — три, валет — два, остальные — по номиналу (десятка — десять, девятка. — девять и т. д.) Число игроков не ограничено.

Перед игрой все ставят на кон (или кладут в банк) любую ставку (величина ее обычно заранее оговаривается). Банкомет тасует колоду и сдает всем по две карты; далее играет по очереди с каждым игроком (понтером). Если у банкомета двадцать одно очко (или два туза — золотое очко) — он выигрывает. Если нет — начинается игра. Понтер может попросить сдать ему еще одну карту, затем еще (если нужно). Перебор (у игрока больше двадцати одного очка) означает проигрыш. Если у понтера шестнадцать — двадцать очков, он карт больше не берет; банкомет при желании может сдать карту (карты) себе. Затем карты открывают и сравнивают. При равном количестве очков выигрывает банкомет (ставка понтера идет в банк). Перед игрой со следующим понтером банкомет снова сдает себе две карты — и так продолжается, пока не закончится колода.

Деберц

Игра появилась в середине 70-х годов и в течение некоторого времени была очень популярной.

Реквизит. Колода в 32 карты, от туза до семерки (преферансная). Старшинство — туз, десятка, король, дама, валет, девятка, восьмерка, семерка.

Правила игры

Сдают карты по очереди. Сначала сдается по шесть карт (тройками: противнику — себе, противнику — себе); затем верхняя карта колоды открывается, обозначая козырную масть.

Игра делится на три этапа.

Первый этап — торги.

Если противник сдающего согласен играть на своих картах с показанным козырем, он говорит: «Играю», если нет — «Пас». В таком случае с этой козырной мастью играет сдающий (заявив: «Играю»). Если и он пасует, то противник может назначить козырной любую другую масть. Если же он пасует и в этом случае, играть и назначать козыря может сдающий. Второй пас сдающего — карты сбрасываются, тасуются, но сдает их уже противник.

Если кто-либо из игроков согласился играть, оба добирают по три карты из колоды (сначала — противник сдающего). Семерку козырной масти можно (при открытом козыре) обменять на него до своего первого хода.

Второй этап — объявление.

Оба игрока объявляют о наличии у них особых сочетаний карт:

полтинника — четырех карт одной масти подряд. Его стоимость — 50 очков;

терца — трех последовательных карт одной масти (20 очков).

Любой полтинник старше любого терца. Терц или полтинник от старшей карты старше того же сочетания от младшей, например, терц от десятки (десятка, король, дама) старше терца от валета (валет, девятка, восьмерка). Козырный терц старше некозырного того же достоинства.

Первым объявляет противник сдающего. Если у сдающего нет старшей или равной группы карт, он ничего не отвечает, если есть — спрашивает «рост». Значит, нужно сравнить сочетания карт обоих партнеров. Ответ может гласить, например: «От короля». Если у сдающего начальная карта младше, он говорит: «Твоя». Если старше, то отвечает, например: «От валета в козырях» или: «От туза». Если у сдающего старшая группа карт, он сразу объявляет: «Полтинник».

В случае, когда у противника ни терца, ни полтинника нет, он делает свой первый ход, и уже после этого сдающий объявляет свой терц или полтинник (если есть). Имеющий на руках старшее сочетание карт, считает очки не только за него, но и за невходящие сочетания. Например: имея полтинник в червях и терц в трефах, сдающий, объявив полтинник, считает себе 70 очков.

При своем ходе игрок может объявить (если имеет) козырный марьяж (короля и даму), называемый «белла». За беллу считается 20 очков, она не перебивает другие сочетания и не перебивается ими.

Далее следует третий этап — розыгрыш.

Первым ходит противник сдающего, затем — взявший взятку. Обязательно отвечать в ту же масть, а если ее нет — козырем. Самый старший в козырной масти — валет (20 очков), затем девятка (14), туз (11), десятка (10), король (4), дама (3), валет (некозырный — два), остальные — ноль очков. За последнюю взятку считают 10 очков.

После розыгрыша игроки подсчитывают очки: за карты во взятках, за последнюю взятку, за «беллу», за терцы и полтинники.

Если игравший на открытом или назначенном козыре взял больше очков, чем его противник, каждый пишет себе набранное количество очков, если нет, то такой результат называется «байт»; в этом случае играющий ничего не пишет, а его противник записывает себе очки обоих игроков.

Игра ведется до 501 очка. Обычно набравший 501 (или более) очков вычитает из 501 сумму очков противника — это и есть выигрыш.

Игры для детей

Ведьма

Игра проста и доступна детям младшего возраста. Ее называют еще «Акулина», «Колдунья» и т. д. Эту малоприятную роль играет дама пик.


Еще от автора Владимир Аронович Менделев
Справочник необходимых знаний

Факты, факты, факты — вот то, что сегодня имеет значение. Кто с ними знаком, тот сможет о них судить, без труда поддерживать разговор и отвечать на вопросы своего собеседника. Но это еще не все: широкая образованность, знакомство с далекими друг от друга сторонами человеческой деятельности, историей, политикой, искусством облегчают овладение специальными знаниями. Узкий специалист — тот, кто знает почти все ни о чем и почти ничего — обо всем.Книга составлена в виде сгруппированных по разделам вопросов из разных областей знаний и ответов на них.


Рекомендуем почитать
База Вопросов Интернет-клуба "Что? Где? Когда?" Год 1994

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Нестандартные логические головоломки

Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.


Веселые задачи. Две сотни головоломок

«Веселые задачи» собраны, а во многом и придуманы основоположником жанра «Занимательная наука» Я. И. Перельманом. На первый взгляд несложные, но каверзные и от этого невероятно увлекательные задачи развивают умение логически мыслить, самостоятельно рассуждать и делать нестандартные выводы.


1000 лучших sms-тостов и поздравлений

В этой книге предложены самые разнообразные смс на все случаи жизни. С их помощью вы можете поздравить с днем рождения, оригинально признаться в любви, быть интересным в любой компании.Книга засчитана на широкий круг читателей.


Защитная книга-календарь на 2010 год

Перед вами уникальная книга-календарь. Она была создана для того, чтобы защитить вас от всех превратностей жизни! От невезения, от негативного влияния, от болезней, и главное – от безденежья. При расчете этого уникального календаря учитывалось воздействие лунного и солнечного циклов, которые оказывают громадное влияние на человека. Лунные и солнечные дни могут благоприятствовать деятельности, а могут нести потери и разочарования. В зависимости от этих характеристик для каждого дня года были подобраны специальные обряды и заговоры, чтобы нейтрализовать негатив и усилить позитив, который несет день.