Энциклопедия игр - [35]

Шрифт
Интервал

В процессе игры, когда обе стороны поочередно ставят на доску все новые свои пешки, составляют из них цепи и лагеря, одновременно ведя между собой борьбу и захватывая пленных на разных участках, доска постепенно оказывается поделенной на районы; с одной стороны — принадлежащие белым и для них безопасные, принадлежащие черным и также для них безопасные, а с другой — на районы пограничные, не принадлежащие никому. Последние могут заполниться пешками как одной, так и другой стороны. В конце концов раздел территории заканчивается, дальнейшая игра (постановка пешек) уже не может ничего изменить в расположении пешек на доске — игра подходит к концу.

Пограничные районы, не принадлежащие никому, а также районы «секи», тогда заполняются пешками одной из сторон (безразлично которой). Свободные поля (окна) внутри лагерей белых полностью или частично заполняются белыми пленниками, которых завоевали черные; такие же свободные места в лагере черных заполняются черными пленниками белых, часть полей остается на доске обычно свободными во владении черных, белых или тех и других.

После этого считают завоеванные поля (точки пересечения линий) — у кого их больше, тот выиграл партию (разница, например, в 3, 8, 15, 57 или 123 пункта, в зависимости от их количества).

Выигрыш с двузначной разницей очков (большей девяти) свидетельствует о неравенстве сил противников. Правилом и железным законом игры является тогда игра с форой (выравнивание сил): за каждые десять очков, проигранных в предыдущей партии, слабейший игрок получает одну пешку форы, которая устанавливается на доске перед началом игры на определенном традицией поле.

Если игрок проиграл партию с разницей менее десяти очков, следующую партию он играет черными. Когда разница при проигрыше составляет 10–19 очков, перед следующей партией слабейший ставит свою пешку на поле dl6, если 20–29 очков — на поля d16 и q16 (то есть после первого хода на поле окажутся три черные пешки и ни одной белой).

Таким способом производится выравнивание сил сторон: по мере увеличения разницы при проигрыше, в следующей партии пешки перед началом игры ставят поочередно на полях d16, q16, q4, k16, q10, k4, d10 и k10.

Обычно после нескольких партий степень выравнивания сил уточняется таким образом, что сильнейший игрок должен употребить все свое внимание и опыт, чтобы выиграть у слабейшего.

Го — игра трудная. В своем истинном виде, описанном выше, требует сосредоточенного внимания, времени и желания играть. Можно облегчить себе знакомство с типичными игровыми ситуациями и решениями их в свою пользу, разыгрывая первые партии не на большой доске 19×19, а на так называемой тренировочной, традиционно употребляемой для учебы в Японии меньшей доске — 13×13 или даже 11×11. На такой доске партия длится значительно меньше времени, но все правила и характерные черты игры сохраняются.

Примерная партия

Партия начинается с большой форой (восемь пешек) для белых. Перед началом игры белые пешки устанавливают на поля d4, d10, d16, k4, k16, q4, q10 и q16.

При записи по традиции нумеруют только ходы черных (нечетные). Начинают, естественно, черные.

1. r14 (традиционная система атаки на угол), q14; 3. q13, p14; 5. r15, r16 (эти дебютные ходы часто повторяются); 7. o17 (смело; черным полагалось бы сначала обезопасить себя ходом r12 — но надо атаковать, в надежде, что белые сделают какую-нибудь ошибку), p17; 9. o16, p16 (этот ход направлен против угрозы: Чp18, Bql8, Чp16, Bq17, 4q15 — и отрезаются обе белые пешки q14 и p14; 11. t17, l17; 13. n18 (это поле могли также с угрозой для черных занять белые), p18; 15. l18, k18; 17. l16, kl7; 19. l15 (черные на верхнем крае доски захватили пространство только с одним окном, должны убегать к центру), к15 (сильнее было бы сыграть f17 или g17 с угрозой занять много полей в углу); 21. f17, e17 (в этом случае лучше было бы b17, с большей поддержкой группы из пяти пешек справа); 23. h17, h18; (лучше было бы hl6, что заставило бы черных перейти к острой борьбе); 25. q18, i18; 27. e18, d18; 29. e16, d17; 31. e15, d15; 33. h15 (ход черных k14 грозит окружением семи белых пешек); f16 (это жертва; лучше было бы, однако, k14, чтобы иметь влияние в центре); 35. f15, e19; 37. f18, g19 (это соединение для d18 и k18 обеих групп; черные не могут играть f19, так как белые ходом g17 побили бы пять черных пешек; в этом смысле опасна приговоренная к гибели белая пешка f16); 39. c6, c5 (белые отвечают очень слабо, лучше было бы d6, f4 или g3); 41. d6, f3; 43. c12, c13; 45. b13, c14; 47. d12 (было бы неплохо и b11 с естественным продолжением c9, b11 — хороший ход, значительно ограничивающий черных); 49. b12, c11; 51. b14, b15; 53. c9, d9; 55. d8, b9; 57. b8, c10; 59. c8, e8; 61. e7, e11; 63. f12 (грозит атакой белых на e12 и отсечением группы черных пешек слева, белые не заметили этого шанса), f8. 65. h4 (иначе белые имели бы возможность завоевать весь нижний край доски), b3; 67. i3 (это жертва), b2 (лучше было бы i4 и после g3 — b2, потом g4 и g2 с битьем черной пешки i3); 69. i4, k3; 71. i2, к2; 73. h1, g2 (на ход белых g1 был возможен ответ g2 после i1 и битье на g3 после f2, h1 с битьем двух пешек и h2 с битьем одной);


Еще от автора Владимир Аронович Менделев
Справочник необходимых знаний

Факты, факты, факты — вот то, что сегодня имеет значение. Кто с ними знаком, тот сможет о них судить, без труда поддерживать разговор и отвечать на вопросы своего собеседника. Но это еще не все: широкая образованность, знакомство с далекими друг от друга сторонами человеческой деятельности, историей, политикой, искусством облегчают овладение специальными знаниями. Узкий специалист — тот, кто знает почти все ни о чем и почти ничего — обо всем.Книга составлена в виде сгруппированных по разделам вопросов из разных областей знаний и ответов на них.


Рекомендуем почитать
База Вопросов Интернет-клуба "Что? Где? Когда?" Год 1994

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Нестандартные логические головоломки

Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.


Веселые задачи. Две сотни головоломок

«Веселые задачи» собраны, а во многом и придуманы основоположником жанра «Занимательная наука» Я. И. Перельманом. На первый взгляд несложные, но каверзные и от этого невероятно увлекательные задачи развивают умение логически мыслить, самостоятельно рассуждать и делать нестандартные выводы.


1000 лучших sms-тостов и поздравлений

В этой книге предложены самые разнообразные смс на все случаи жизни. С их помощью вы можете поздравить с днем рождения, оригинально признаться в любви, быть интересным в любой компании.Книга засчитана на широкий круг читателей.


Защитная книга-календарь на 2010 год

Перед вами уникальная книга-календарь. Она была создана для того, чтобы защитить вас от всех превратностей жизни! От невезения, от негативного влияния, от болезней, и главное – от безденежья. При расчете этого уникального календаря учитывалось воздействие лунного и солнечного циклов, которые оказывают громадное влияние на человека. Лунные и солнечные дни могут благоприятствовать деятельности, а могут нести потери и разочарования. В зависимости от этих характеристик для каждого дня года были подобраны специальные обряды и заговоры, чтобы нейтрализовать негатив и усилить позитив, который несет день.