Эффективное использование STL - [15]

Шрифт
Интервал

Вероятно, решение с циклическим вызовом >insert выглядит примерно так:

>vector::iterator insertLoc(v.begin());

>for(int i=0; i

> insertLoc = v.insert(insertLoc.data[i]);

>}

Обратите внимание на сохранение значения, возвращаемого при вызове >insert, до следующей итерации. Если бы значение >insertLoc не обновлялось после каждой вставки, возникли бы две проблемы. Во-первых, все итерации цикла после первой повели бы себя непредсказуемым образом, поскольку в результате каждого вызова >insert значение >insertLoc становилось бы недействительным. Во-вторых, даже если бы значение >insertLoc оставалось действительным, вставка всегда производилась бы в начале вектора (то есть в >v.begin()), и в результате содержимое массива было бы скопировано в обратном порядке.

Попробуем последовать совету 43 и заменим цикл вызовом copy:

>copy(data, data+numValues, inserter(v, v.begin()));

После создания экземпляра шаблона решение с >copy практически идентично решению с циклом, поэтому в своем анализе эффективности мы ограничимся вторым вариантом и будем помнить, что все сказанное в равной степени относится к решению с >copy. В случае с циклом вам будет проще понять, чем обусловлены потери эффективности. Да, это именно «потери» во множественном числе, поскольку решение с одноэлементной версией >insertсопряжено с тремя видами затрат, отсутствующими при использовании интервальной версии >insert.

Первая потеря обусловлена лишними вызовами функций. Естественно, последовательная вставка >numValues элементов требует >numValues вызовов >insert. При вызове интервальной формы >insert достаточно одного вызова функции, тем самым экономится >numValues-1 вызов. Возможно, подстановка (>inlining) избавит вас от этих затрат… а может, и нет. Уверенным можно быть лишь в одном: при использовании интервальной формы >insert эти затраты заведомо отсутствуют.

Подстановка не спасает от второго вида затрат, обусловленных неэффективностью перемещения существующих элементов >v на итоговые позиции после вставки. Каждый раз, когда >insertвключает в >v новый элемент, все элементы после точки вставки смещаются на одну позицию, освобождая место. Элемент в позиции p перемещается в позицию p+1 и т. д. В нашем примере >numValues элементов вставляются в начало >v. Следовательно, каждый элемент, находившийся в >v до вставки, сдвигается в общей сложности на >numValues позиций. Но при каждом вызове >insert элемент сдвигается только на одну позицию, поэтому это потребует >numValues перемещений. Если до вставки вектор >v содержал n элементов, количество перемещений будет равно n>*numValues. В нашем примере вектор >v содержит числа типа >int, поэтому перемещение сведется к простому вызову >memmove, но если бы в >v хранились пользовательские типы вроде >Widget, то каждое перемещение было бы сопряжено с вызовом оператора присваивания или копирующего конструктора данного типа (в большинстве случаев вызывался бы оператор присваивания, но перемещения последнего элемента вектора обеспечивались бы вызовом копирующего конструктора). Таким образом, в общем случае последовательная вставка >numValuesновых объектов в начало >vector с n элементами требует n>*numValues вызовов функций: (n-1)>*numValues вызовов оператора присваивания >Widget и >numValues вызовов копирующего конструктора >Widget. Даже если эти вызовы будут подставляемыми, все равно остаются затраты на перемещение элементов >numValues раз.

С другой стороны, Стандарт требует, чтобы интервальные функции >insert перемещали существующие элементы контейнера непосредственно в итоговые позиции, то есть по одному перемещению на элемент. Общие затраты составят n перемещений (>numValues для копирующего конструктора типа объектов в контейнере, остальное — для оператора присваивания этого типа). По сравнению с одноэлементной версией интервальная версия >insert выполняет на n>*(numValues-1) меньше перемещений. Только задумайтесь: при >numValues=100 интервальная форма >insert выполняет на 99% меньше перемещений, чем эквивалентный код с многократно повторяющимися вызовами одноэлементной формы >insert!

Прежде чем переходить к третьей категории затрат, стоит сделать небольшое замечание. То, что написано в предыдущем абзаце — правда, только правда и ничего, кроме правды, но это не вся правда. Интервальная форма >insertможет переместить элемент в конечную позицию за одну операцию только в том случае, если ей удастся определить расстояние между двумя итераторами без перехода. Это возможно почти всегда, поскольку такой возможностью обладают все прямые итераторы, а они встречаются практически повсеместно. Все итераторы стандартных контейнеров обладают функциональными возможностями прямых итераторов — в том числе и итераторы нестандартных хэшированных контейнеров (совет 25). Указатели, играющие роль итераторов в массивах, тоже обладают этой возможностью. В общем-то, из всех стандартных итераторов она не присуща только итераторам ввода и вывода. Следовательно, все сказанное выше справедливо в том случае, если итераторы, передаваемые интервальной форме >insert, не являются итераторами ввода (скажем,


Еще от автора Скотт Мейерс
Эффективный и современный С++. 42 рекомендации по использованию С++11 и С++14

Эффективный и современный С++Освоение С++11 и С++14 — это больше, чем просто ознакомление с вводимыми этими стандартами возможностями (например, объявлениями типов auto, семантикой перемещения, лямбда-выражениями или поддержкой многопоточности). Вопрос в том, как использовать их эффективно, чтобы создаваемые программы были корректны, эффективны и переносимы, а также чтобы их легко можно было сопровождать. Именно этим вопросам и посвящена данная книга, описывающая создание по-настоящему хорошего программного обеспечения с использованием C++11 и С++14 — т.е.


Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию

Когда приходится инкапсулировать, то иногда лучше меньше, чем большеЯ начну со следующего утверждения: Если вы пишете функцию, которая может быть выполнена или как метод класса, или быть внешней по отношению к классу, Вы должны предпочесть ее реализацию без использования метода. Такое решение увеличивает инкапсуляцию класса. Когда Вы думаете об использовании инкапсуляции, Вы должны думать том, чтобы не использовать методы.Удивлены? Читайте дальше.


Рекомендуем почитать
Графика DirectX в Delphi

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вторая жизнь старых компьютеров

Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.


DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


SQL: быстрое погружение

Что общего между самыми востребованными профессиями и стремительным увеличением количества информации в мире? Ответ: язык структурированных запросов (SQL). SQL — рабочая лошадка среди языков программирования, основа основ для современного анализа и управления данными. Книга «SQL: быстрое погружение» идеальна для всех, кто ищет новые перспективы карьерного роста; для разработчиков, которые хотят расширить свои навыки и знания в программировании; для любого человека, даже без опыта, кто хочет воспользоваться возможностями будущего, в котором будут править данные.


Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

Даже плохой программный код может работать. Однако если код не является «чистым», это всегда будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, отнимая значительные ресурсы на его поддержку и «укрощение». Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей.


Изучаем Python

Книга "Изучаем Python" - это ускоренный курс, который позволит вам сэкономить время и сразу начать писать работоспособные программы (игры, визуализации данных, веб-приложения и многое другое). Хотите стать программистом? В первой части книги вам предстоит узнать о базовых принципах программирования, познакомиться со списками, словарями, классами и циклами, вы научитесь создавать программы и тестировать код. Во второй части книги вы начнете использовать знания на практике, работая над тремя крупными проектами: создадите собственную "стрелялку" с нарастающей сложностью уровней, займетесь работой с большими наборами данных и освоите их визуализацию, и, наконец, создадите полноценное веб-приложение на базе Django, гарантирующее конфиденциальность пользовательской информации. Если вы решились разобраться в том что такое программирование, не нужно ждать.


Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Алгоритмы - это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузится в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие.