Джирмийское клеймо - [5]

Шрифт
Интервал

Марвин рос непоседливым, любопытным и легко возбудимым мальчиком, и хотя с годами он научился подавлять эмоции, Теодор считал его слишком неуравновешенным для джирмийца и даже предлагал отправить его в отсев. Но Бернар не согласился с мнением старейшины. Более того, когда Марвин окончил начальный курс и встал вопрос о выборе для него наставника, предводитель взялся обучать его сам. И вновь Теодор возражал. Он считал, что Марвина нужно держать в ежовых рукавицах, контролируя каждый его вздох. 'У тебя недостаточно времени для его обучения. Для того, чтобы сделать Марвина настоящим джирмийцем, нужно забросить все свои дела и заниматься только им. А ты не можешь себе этого позволить!' - убеждал он Бернара, но тот словно не слышал его. С первых дней обучения он делал упор на развитии магических способностей Марвина. Бернар требовал от воспитанника железной дисциплины, а на его эмоции почти не обращал внимания. К удивлению Теодора, мальчик справился. К восемнадцати годам он ничем не отличался от ровесников-джирмийцев, и лишь от опытного взгляда Теодора не могла укрыться едва уловимая улыбка на лице Марвина и хитрый блеск в глубине его глаз.

Старейшина видел, что Бернар необычайно доволен воспитанником, и не стал разочаровывать его своими сомнениями. 'В конце концов, - решил он, - один мальчик не в силах навредить касте. Убьём его позже'. И Теодор стал с пристальным интересом наблюдать за обучением Марвина. Он ни слова не сказал, когда предводитель сделал своего воспитанника стальной кошкой в восемнадцать, а не в двадцать лет, как было принято в Джирме. Статус стальной кошки позволил Марвину самостоятельно выполнять задания касты, и, каждый раз, когда юноша покидал Цитадель, Теодор ждал провала. Но Марвин возвращался, и к двадцати годам заимел хороший послужной список. Теодор начал было успокаиваться, и тут Бернар решил отправить Марвина на пять лет в Дарру. Узнав об этом, старейшина потерял дар речи. 'Зачем?' - ворвавшись в кабинет Бернара, строго спросил он. 'Не вечно же мальчику держаться за мою юбку', - попытался отшутиться предводитель, но Теодор даже не улыбнулся. 'Не делай этого, Бернар! - холодно заявил он. - Марвин прекрасно скрывает эмоции, но он ещё не готов к публичной жизни! Оказавшись в незнакомой обстановке, он может повести себя неадекватно и опозорить касту!' 'Чушь! - отрезал Бернар. - Я обучал Марвина, и знаю его, как облупленного! Твои опасения беспочвенны, Теодор'. Не сказав ни слова, старейшина развернулся и отправился к себе. Говорить с Бернаром было бесполезно, и он решил написать Жерару, который вот уже два года отвечал за джирмийцев при императорском дворе. Прямо и без обиняков, он рассказал ему о своих опасениях и попросил лучшую золотую кошку Цитадели тщательно присматривать за Марвином.

Тайные тропы и волшебные кони позволили кошкам преодолеть расстояние между Джирмой и Даррой за трое суток. На рассвете четвёртого дня джирмийцы сошли с Тайной тропы на окраине столицы, и Бернар повёл свой отряд по живописным улицам Дарры, не обращая внимания на испуганных жителей, которые спешно отворачивались при виде опасных гостей императора. Предводитель привык к настороженно почтительному отношению аргорцев: касту боялись и уважали, проклинали и, тем не менее, всегда прибегали к её особым услугам, предпочитая не марать кровью собственные руки. В Аргоре, как в любом цивилизованном Мире, убийства были запрещены, но Цитадель жила по своим законам. И особыми статьями джирмийских канонов были рабство и похищение детей. Джирмийцы регулярно прочёсывали города и сёла в поисках талантливых магов. Они умели оценивать силу магического дара в самом раннем возрасте и, не церемонясь, забирали мальчиков в Цитадель, где вместе росли и люди, и эльфы, и полукровки. Ребёнок любого клана мог стать котёнком, и только братство Друидов много лет назад выторговало вето на своих детей. Попадая в Джирму, будущие кошки умирали для Мира: детям меняли имена, и для них начиналась новая жизнь, в которой не было места никому, кроме членов касты.

Кошки ехали по широким площадям-полянам Дарры, мимо круглых озёр, сверкающих бирюзовой водой, и утопающих в зелени лавочек, магазинчиков, гостиниц и трактиров. Магия клана Беркута помогала городу и лесу сосуществовать рядом, не мешая друг другу. Отряд выехал на рыночную площадь и, словно не замечая людской сутолоки, двинулся сквозь толпу.

- Джирмийцы! - раздался испуганный крик, и аргорцы, позабыв обо всём на свете, кинулись врассыпную.

Бернар широко улыбнулся зазевавшемуся прохожему, и молодой мужчина в крестьянской одежде, не помня себя, метнулся в сторону, наткнулся на тележку зеленщика и опрокинул её на дорогу. Кошки расхохотались, и поехали дальше, топча рассыпавшийся товар, а аргорцы со страхом смотрели им вслед и молчали. Они до дрожи боялись Кошек, и те не упускали случая подразнить их. Порой, ради развлечения, джирмийцы вваливались в какой-нибудь кабачок или трактир, и хозяину заведения приходилось лично обслуживать гостей в алых плащах, поскольку слуги наотрез отказывались приближаться к опасной компании. Прочие посетители мгновенно покидали зал, частенько забывая заплатить за еду и выпивку. Трактирщики терпели убытки, но жаловаться было не на что - джирмийцы вели себя безупречно вежливо: предводитель строго следил за тем, чтобы его кошки без нужды не причиняли аргорцам вреда.


Еще от автора Анфиса Кохинор
Тайна заброшенного хутора

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Тени Аразры

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Пета бяху, или По миру наугад

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Мать многоликих

На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.


Стать сильнее. Новая Сага 1

Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.


Колдунья и Книга заклинаний

Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!


Клуб анонимных эйнхериев

На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.


Мир Игр

В нашей Вселенной много тайн, одна из которых параллельные миры, и мы можем только догадываться о них. Мир в который попал Марк, странный тем что он полностью игровой. Пытаясь разобраться что к чему, Марк сам того не желая наткнулся на то, о чем никому не следовало знать…


Не этот Мир

Здравствуйте, вы, когда нибудь задумывались, что бы вы делали, если в ваши руки попал целый огромный мир. Мир с цивилизацией, множеством рас, богов, монстров, животных, магии. И вам дали этот мир в ваши руки. Вы в нем всесильны и можете делать почти все что угодно. И что вы станете делать? Станете править им как бог? Или будете наблюдать и направлять? А можете, обрушите его в хаос? Этот рассказ не про то, как отважный герой борется со злом, а про человека, которому предстоит решить этот вопрос.