Думай как дизайнер - [9]

Шрифт
Интервал

Есть и еще один общий момент — данные. Естественно, менеджеры их обожают, но распространен миф, что дизайнеры данные не любят, что дизайн — синоним «действия по наитию». Может, для звездных архитекторов и модельеров это и так, но у нас, на передовой, дизайн основан на анализе данных в не меньшей степени, чем традиционный менеджмент. Просто используется другой подход: хорошие дизайнеры тратят немало времени, чтобы облечь идеи в конкретную форму, выйти в поле и получить уточненные данные из реального мира, а не пользоваться информацией из прошлого. Это опровергает еще одно популярное заблуждение: якобы дизайнерский подход более рискован, чем традиционный деловой. Верно и обратное: менеджерам необходимо принять как факт: их базовая установка, что анализ сокращает риск, ошибочна в условиях неопределенности. Прятаться в офисе и брать сомнительные цифры из прошлого, чтобы предсказать будущее, — как раз и есть самое рискованное поведение.

Если ваша цель — рост, неопределенность будет в порядке вещей. Избегая или отрицая ее, нельзя получить желаемые результаты роста. Но это не значит, что вы бессильны что-то с ней сделать. Избавиться от нее не получится, но можно управлять ею вместо того, чтобы позволить ей управлять вами.

Давайте внимательнее рассмотрим, как процесс и инструменты дизайна помогают минимизировать риск и максимизировать возможности в нашем безумном мире.

ГЛАВА 2

ЧЕТЫРЕ ВОПРОСА, ДЕСЯТЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Помните, как процесс дизайна был проиллюстрирован в главе 1? Вот наша иллюстрация:



Мы начинаем и заканчиваем там же, где и Тим Бреннан из Apple, но запутанный клубок превращается в управляемый процесс. Несмотря на изобилие замысловатых выражений вроде «генерации идей» и «ко-дизайна», дизайн-мышление используется для работы с четырьмя базовыми вопросами: что есть? что если? что цепляет? что работает? На стадии «Что есть?» мы исследуем существующую реальность. «Что если?» — представляем новое будущее. «Что цепляет?» — делаем определенный выбор. «Что работает?» — оказываемся на рынке. Каждый из вопросов охватывает более или менее широкий спектр действительности. Дизайнеры называют это дивергентным и конвергентным мышлением. В начале каждой стадии процесса мы поступательно увеличиваем свое поле зрение, чтобы взглянуть на окружающий мир как можно шире и не попасть в ловушку обычного подхода к проблемам и уже существующего набора решений. Когда мы сформулируем новый набор концептов, то начнем обратный процесс — конвергенцию, то есть будем постепенно сокращать число вариантов до самого перспективного.

Существует десять основных инструментов, которые используют в дизайн-мышлении, чтобы ответить на эти четыре вопроса и пройти через этапы дивергентного и конвергентного мышления. Вам необходимы эти инструменты, чтобы создать новые возможности и (что не менее важно) снизить риск, управляя неизбежной неопределенностью роста и инноваций. Мы подробно опишем все стадии и инструменты, а также поможем приложить их к вашим задачам развития. Прежде всего мы хотим показать, как разворачивается процесс, когда отвечаем на четыре вопроса и когда используем каждый из инструментов, учитывая, что эта модель придает весьма изменчивому процессу искусственную линейность.







ДЕСЯТЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Визуализация: использование визуальных образов, чтобы представить возможности и воплотить их в жизнь

Карта эмпатии: оценка ощущений и впечатлений c точки зрения пользователя

Анализ цепочки создания ценностей: оценка текущей цепочки создания ценностей, сопровождающей впечатления и ощущения пользователя

Майнд-мэппинг: генерация идей на основе проведенных исследований и использование их для создания критериев дизайна

Брейншторминг: генерация новых возможностей и новых альтернативных бизнес-моделей

Разработка концепций: сбор инновационных элементов в связное альтернативное решение, которое можно исследовать и оценить

Тестирование гипотез: выделение и тестирование ключевых гипотез, которые приведут к успеху или провалу концепции

Горячее прототипирование: воплощение новой концепции в осязаемой форме для исследования, тестирования и улучшения

Ко-дизайн с пользователями: привлечение пользователей к участию в создании решения, которое будет лучше всего соответствовать их потребностям

Тестовый запуск: подготовка доступного эксперимента, который позволяет пользователям применять новое решение в течение длительного периода; таким образом ключевые гипотезы проверяются данными рынка

Для начала мы хотели бы привлечь ваше внимание к одному особому инструменту дизайна — визуализации (инструмент 1). Это настоящий «метаинструмент», базовый — он необходим буквально на каждой стадии использования дизайна для роста. Часто визуализация входит в другие инструменты, о которых мы говорим. Это подход к поиску, организации и коммуникации, который задействует правополушарное мышление, одновременно понижая нашу зависимость от левополушарных средств, таких как расчеты. Визуализация — осознанное обогащение рабочих процессов визуальными образами. Ее назначение — воплотить идею в жизнь, упростить взаимодействие в команде и (в итоге) создать истории, с помощью которых дизайнеры культивируют на каждом этапе работы эмпатию и используют ее, чтобы вызвать энтузиазм к новым идеям.


Рекомендуем почитать
Палех

Книга «Палех» включает в себя цикл очерков Е. Ф. Вихрева, посвященных народному искусству вообще и палехскому в особенности.


Кроссовки. Культурная биография спортивной обуви

Кроссовки давно стали не только феноменом современной моды, но и феноменом современной культуры, привлекательным и противоречивым одновременно. Книга историка спортивного дизайна и журналиста Екатерины Кулиничевой представляет собой попытку посмотреть на историю этого вида обуви не через историю брендов и моделей, а через ту роль, которую спортивная обувь играла и играет в культуре, через ее «культурную биографию», которая во многом определяет наше отношение к этому предмету гардероба. Именно эта биография находится в фокусе внимания автора.


Александр Бенуа

Монография о творчестве выдающегося русского живописца, художественного критика и историка искусства Александра Николаевича Бенуа. Художник поразительно широкого диапазона, Бенуа был крупнейшим театральным живописцем, выдающимся рисовальщиком и пейзажистом. Анализу его работ, а также его деятельности критика и историка посвящена эта книга.


Музей искусства Нельсона-Эткинс Канзас

Экспозиция музея Нельсона-Эткинс насчитывает около 34 000 произведений. Здесь хранятся работы со всех уголков мира, относящиеся к разным эпохам. История европейского искусства представлена такими именами, как Караваджо, Эль Греко, Тициан, Рембрандт, Рубенс, Дега, Моне, Писсарро. Изюминкой музея считается отдел Юго-Восточной Азии, где выставлены шедевры Китая, Японии, Индии, Ирана, Индонезии и Кореи; особое место занимает национальное совероамериканское искусство. При музее открыт скульптурный парк с самой крупной в США коллекцией монументальных работ Г.


Город-музей Помпеи

Помпеи — древнеримский город недалеко от Неаполя, в регионе Кампания, погребённый под слоем вулканического пепла в результате извержения Везувия 24 августа 79 года. Сейчас — музей под открытым небом. Внесён в Список Всемирного наследия ЮНЕСКО. Богатая природа, плодороднейшие почвы, удобренные продуктами постоянных извержений вулкана, позволяющие снимать по три урожая в год. В отличие от большинства городов юга Италии Помпеи основали не греки, первыми обитателями этих мест были Оски — горные племена. Предполагают, что в VII в.


Галерея Академии. Флоренция

Флорентийская Галерея Академии была создана в XVIII веке при старейшей Академии изящных искусств. В музее можно увидеть такие шедевры Микеланджело Буонаротти, как "Давид" и "Рабы", а также обширное собрание ранней итальянской живописи, позволяющее представить, как зарождалось ренессансное искусство. Пройдя по залам Галереи, можно также почувствовать дух самого Возрождения, Раннего и Высокого. Кроме того, в ней выставляются работы маньеристов, творчество которых открывало новую эпоху в итальянском искусстве, наступившую вслед за Ренессансом, и академистов XIX века.Обложка: М.