Цепь, пленящая стихию - [50]

Шрифт
Интервал

  Расправлять крылья Ваня не стал. Перья еще не до конца отросли после той битвы с де Брантом. Он просто вышел через калитку в воротах и быстрым шагом направился навстречу наступающему врагу. Селена заботливо обвилась вокруг его пояса, предплечий крест-накрест. И мягко засветилась, собирая ману для Вани. Лунар превратился в меч и теперь был готов вырезать хоть всю армию Тьмы самолично.

  Ваня начал плести руками сложное заклинание, вкладывая в него не только ману, но и Силы Стихий.

  Вообще заклинания могут строиться по нескольким принципам. Первый - принцип Слова. Этот принцип представлял собой заклинания, которые маг произносил, чтобы активировать заклятье. Правда так не все поступают. Большинство заклятий имеют длинное словесное воплощение. Поэтому в пылу битвы это неудобно, ведь сбившись, приходилось начинать заклинание заново. Обычно маги используют режим Помещения заклинания в память. Для этого в заклинании нужно было внести поправку на то, что оно должно активироваться после "ключа": слова, жеста и т.п. Помещенные в память заклинания не забывались магами, потому что помещенные заклинания доставляют массу неудобств магу. Они вызывают головную боль, потерю ориентации и подобные эффекты. Чем сильнее был маг, тем больше он мог хранить в памяти заклинаний. Весь принцип строился на словах. На любом языке. Маг сам мог придумать язык и составить из него заклинание. Нужно было только "привязать" каждому слову определенное значение. Главным условием такого чародейства была абсолютная вера, что заклинание сработает. К тому же, следовало быть внимательным с такими заклинаниями. Неправильное слово в заклинании могло родить его новый смысл, а это чревато последствиями не всегда приятными.

  Второй принцип - принцип Знака. Этот принцип больше напоминал Рунную Магию. Только там значение рун неизменно. Здесь же маг сам мог составить нужную ему руну и присвоить ей нужное значение. Применялся этот принцип путем начертания этой руны и вливания в нее маны. Маг мог изобразить руну на посохе и активировать ее прикосновением. Мог изобразить татуировкой на собственном теле. Мог просто начертить ее на земле или прямо на воздухе, если имеет соответствующий инструмент. Обязательное условие - точность начертания и непременное исчезновение руны после использования. И после этого приходилось чертить ее заново. Но этот принцип тоже имеет свои законы. Например, руны Защиты обязательно должны быть замкнуты, а внутри них должен находиться символ объекта защиты. Руны Атаки - разомкнуты, а концы линий направлены в требуемые диапазоны. Руны Призыва, как и Защиты, должны быть замкнуты, но внутри - пустыми, чтобы призванному было где проявиться; и симметричными, чтобы призванный не смог найти лазейку сквозь линии руны.

  Третий принцип - Плетение. Он представлял собой создание "схемы" заклинания, состоящей из узлов - ключевых мест, нитей - перешейкам, по которым должна была течь мана и игл - точек возникновения эффекта заклинания и места прорыва маны. Неприхотливое в плане точности, они требовали соблюдения строгих законов соединения нитей в единую систему. Необходимо учитывать правильность тока маны, количество узлов и игл, правильность соединения и толщину нитей. Плетение отличается большей мощью заклинания, стабильностью, но долгим построением. Схему заклинания еще называют Кружевом. Принцип Плетения менее всех остальных требует готовности организма к магии. Главное - сплести Кружево и наполнить его маной. Все остальное Кружево сделает само. Хоть Кружево заклинаний Защиты и других заклинаний долгого действия и способно хранить ману и питаться из этого резерва, необходимо обязательно поддерживать существование его или большим разовым влиянием маны (для этого в плетение необходимо добавить отдельный Узор, отвечающий за хранение и распределение маны), или стабильным потоком маны.

  Четвертый принцип - Образ. Самый мобильный способ. Его обычно использовал Ваня. Он заключается в создании в собственной фантазии эффекта заклинания и наполнения этого эффекта маной. Заклинания принципа Образ создается мгновенно в голове мага, поэтому все заклинания мага всегда при нем. Их можно активировать мгновенно, без предварительной подготовки. Но этот принцип требует очень яркого воображения, позволяющего поверить в то, что заклинание действительно возможно. К тому же их всегда необходимо поддерживать мысленно, если они имеют большой период деятельности. А главное - они требуют большего количества маны. Использование первых трех принципов намного экономнее Образа. Маги с большей сосредоточенностью могут снизить подобную "наценку" до минимума, но не убрать совсем. Сильные маги могут творить чары Образа непроизвольно, например во сне. Мысли могут сами собой формироваться в необходимые образы и наполняться маной, щедро предоставляемой магом. Поэтому таких магов труднее лечить без полного наркоза. Боль и гнев сильнее всего способствуют создания мыслей о мести, которые, наполняясь маной, могли обернуться фатально для окружающих мага лиц.

  Соответственно с этими принципами заклинания можно читать, чертить, плести и творить. Нередко маги используют смешение принципов. Например, можно начертить руну призыва архидемона, оплести ее дополнительным защитным заклинанием, и только потом прочитать заклятье призыва, используя слова для направления мысли в нужное русло. И только в этом случае можно быть уверенным, что призванный архидемон будет надежно заперт в руне Призыва. Обычно самые мощные чары и сопровождаются смешением принципов.


Еще от автора Иван Александрович Куринов
Меч, пронзающий стихию

    Эта книга начала создаваться в 2007 году. Закончена была в 2009. На ваш суд: "Мир не так прост, как кажется. Где-то есть необычный, полный тайн и чудес мир, которому грозит беда. Нужно найти человека, который сможет вместить Величайший дар тысячелетия - Власть над Стихиями. Но для этого нужно пройти четыре испытания: силы, скорости, мудрости и духа. Лишь он сможет отбросить наступающую армию Тьмы от границ живых рас. Но все не так просто: Тьма бьет наверняка, создает собственного слугу, готовит засады и бьет исподтишка.


Рекомендуем почитать
Пауки багрового мага

Маша зил-Инель живущая в трущобах Приюта, едва может прокормить больную мать и двух маленьких дочек. Однажды ночью, возвращаясь домой она оказывается невольным свидетелем смерти вора Бенна, осмелившегося ограбить самого багрового мала…


Тени Амна

Тени Амна — продолжение книги, написанной на основе легендарной ролевой игры. Сын Баала, кровавого Бога Убийств, смог помешать пришествию отца в мир людей. Но он всего лишь дал смертным отсрочку перед настоящим концом света. Перед героем встает выбор — воспользоваться чудовищной силой и раздавить мир Фэйруна, получив абсолютное могущество и власть, либо встать на его защиту..


Поход за слезами Королевы

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Невероятное избавление

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Хроники Земли Простой (специально обработанные для жителей Земли)

В смутные времена, когда страны и города летят в пучину безвестности, найдётся тот, кто сможет провести людей за собой через жадное пламя невзгод и лишений; тот, кто заявит своё право на трон; кто это право завоюет. Читайте историю о Микки, ученике лекаря, совершившем четыре Поступка!


Черные руки

Продолжение романа «Волшебство, Магия и Колдовство». Книга 2. Куда бы Судьба ни занесла Маркуса Гримм, война следует за ним по пятам. Обучение в крепости колдунов становится для него и его друзей всего лишь короткой передышкой перед очередной битвой. Юный колдун пройдет через бесчисленные сражения и испытания, победы и поражения, сомнения и искушения, прежде чем сумеет понять, что на этот раз ему придется взвалить ответственность за судьбы тысяч людей на свои собственные плечи. Война это грязная работа, и его руки не останутся чистыми!