C++. Сборник рецептов - [23]
>> bjam dist
В результате исполняемый файл hellobeatles и динамическая библиотека georgeringo будут скопированы в директорию, содержащую файл hellobeatles.cpp.
Как было сказано в рецепте 1.5, прежде чем запускать hellobeatles, вы должны поместить копию рабочей библиотеки вашего инструментария в такое место, где операционная система сможет ее найти.
Цели библиотек, от которых зависит данная цель, указываются как источники с помощью записи >path//target-name. В рецептах 1.8 и 1.9 я показал, как объявлять цель для сборки библиотеки из исходного кода с помощью Boost.Build Однако если библиотека доступна в виде готового двоичного файла, вы можете объявить цель для нее следующим образом.
>lib имя-цели
> :
> :
> ;
Как объяснялось в рецепте 1.7, большая часть основных целей соответствует не одному файлу, а набору связанных файлов, таких как отладочная и окончательная сборка исполняемого файла. Чтобы объявить цель для готовой библиотеки, у которой есть несколько вариантов, используйте следующую запись.
>lib имя цели
> :
> :
> ;
>lib имя-цели
> :
> ;
Например, отладочный и окончательный варианты готовой библиотеки могут быть объявлены следующим образом.
>lib cryptolib
> :
> :
>
> ;
> lib cryptolib
> :
>
> ;
Если готовая библиотека расположена в одной из директорий, в которых компоновщик выполняет поиск автоматически, как описано в рецепте 1.5, цель можно объявить следующим образом.
>lib имя-цели
> :
> ;
Здесь >имя-библиотеки — это имя, которое должно быть передано компоновщику и которое может отличаться от реального имени файла, как обсуждалось в рецепте 1.5. Чтобы дать указание компоновщику искать в определенной директории, напишите
>lib имя-цели
> :
>
> ;
Сложное приложение может требовать установки вместе с несколькими дополнительными исполняемыми файлами и динамическими библиотеками, от которых оно зависит. Вместо того чтобы указывать эти файлы по отдельности, используйте функцию >install-dependencies, которая позволяет вам указать только главный исполняемый файл и тип зависимостей, которые должны быть установлены. В примере 1.13 требование > включает функцию >install-dependencies, а требования > и > говорят BoostBuild установить все зависимости, которые являются исполняемыми файлами или динамическими библиотеками. Другие возможные значения функции >install-type включают >LIB и >IMPORT_LIB.
Все три Jam-файла, используемые при сборке исполняемого файла hellobeatles, называются Jamroot. Это хорошо для такого простого проекта, но обычно следует организовывать набор Jam-файлов в иерархию с единственным высшим Jam-файлом, определяющим корень проекта. Организация проектов подобным образом позволяет использовать некоторые из более сложных функций Boost.Build's, таких как наследование свойств дочерними проектами. Одним из способов сделать такую организацию в нашем случае является изменение имен Jam-файлов в директориях johnpaul, georgeringo и hellobeatles с Jamroot на Jamfile и добавление файла Jamroot со следующим содержимым в родительскую директорию.
># jamfile для примера приложения
>build-project hellobeatles ;
Правило >build-project просто говорит bjam собрать данный проект, который может быть указан либо по пути, либо с помощью символьного идентификатора. Если вы перейдете в директорию, содержащую Jamroot, и запустите bjam, то будут собраны три дочерних проекта.
Рецепты 1.5, 1.13 и 1.18.
1.11. Сборка статической библиотеки с помощью IDE
Вы хотите использовать IDE для сборки статической библиотеки из набора исходных файлов С++, таких как перечисленные в примере 1.1.
Основная процедура выглядит следующим образом.
1. Создайте новый проект и укажите, что требуется собрать статическую библиотеку, а не исполняемый файл или динамическую библиотеку.
2. Выберите конфигурацию сборки (т. е. отладочную или окончательную версию и поддержку или отсутствие поддержки многопоточности).
3. Укажите имя библиотеки и директорию, в которой она должна быть создана.
4. Добавьте в проект исходные файлы.
5. Если необходимо, укажите одну или несколько директорий, где компилятор должен искать подключаемые заголовочные файлы. (См. рецепт 1.13.)
6. Соберите проект.
Шаги этой процедуры могут варьироваться в зависимости от IDE — например, для некоторых IDE некоторые шаги будут объединены в один или изменится их порядок. Второй шаг подробно описывается в рецептах 1.21, 1.22 и 1.23. А сейчас вы. насколько это возможно, должны использовать параметры по умолчанию.
Например, вот как надо собирать статическую библиотеку из исходных файлов из примера 1.1 с помощью Visual C++ IDE.
В меню File выберите New→Project, в левой панели выберите Visual С++[2], выберите Win32 Console Application и введите в качестве имени проекта libjohnpaul
JavaScript еще никогда не был так прост! Вы узнаете все возможности языка программирования без общих фраз и неясных терминов. Подробные примеры, иллюстрации и схемы будут понятны даже новичку. Легкая подача информации и живой юмор автора превратят нудное заучивание в занимательную практику по написанию кода. Дойдя до последней главы, вы настолько прокачаете свои навыки, что сможете решить практически любую задачу, будь то простое перемещение элементов на странице или даже собственная браузерная игра.
В этой книге автор, сам прошедший путь от разработчика до менеджера в сфере IT, рассказывает неочевидные моменты, которые являются критически важными для правильного управления. Почему разработчики увольняются после повышения зарплаты? Как делать FixedPrice проекты? Почему Scrum не упрощает менеджмент? Книга содержит ответ на эти и многие другие вопросы. В книге есть много баек, которые показывают тяжёлую, но интересную жизнь менеджера в разработке. Иллюстратор обложки: Ксения Ерощенко. Иллюстрации в тексте книги авторские.
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
Эта книга предназначена для всех, кто желает освоить СУБД MySQL. Для ее чтения вам не нужны никакие специальные знания – достаточно быть пользователем Windows. Вы узнаете, как установить и запустить MySQL, как создать собственную базу данных, как работать с данными при помощи команд SQL, как администрировать базу данных и оптимизировать ее работу. Разработчики веб-приложений на языках PHP, Perl и Java найдут в этой книге полезные сведения по использованию базы данных MySQL в соответствующих приложениях.
РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.