Бизнес-фэнтези и другие истории - [10]

Шрифт
Интервал

Штука в том, что когда он до них добирается у читателя уже есть некоторый протез опыта, из которого были выращены выводы. Этот протез читатель выращивает из сопереживания персонажу. Конечно, деревянный протез опыта не такой бодрый как честный личный опыт. Но ведь обычно-то и его нет!

В общем прием знатный. Если мне когда-нибудь все-таки приспичит написать книжку про то, что я умею (про игротехнику там, или про дизайн) надо будет попробовать прием применить.

О ненависти к рыбе… и любви к осмысленному тексту

Эта статья написана по мотивам доклада Алексея Кулакова для дизайнеров на Design Camp (в основном).

У меня есть объекты ненависти в нашем дизайн-процессе. Я хочу поделиться ими с вами, возможно, это что-нибудь изменит.

Надеюсь, объяснять, что дизайн — это не «красивые картинки» уже никому не надо. Мы все понимаем, что на самом деле занимаемся выстраиванием эффективной коммуникации визуальными средствами.

Все, о чем пойдет речь, исходит из того, что мы (дизайнеры) решаем задачи живых людей, что сами дизайнеры — живые люди. Сознательные, наделенные волей, ответственностью, выполняющие определенную функцию. Функция эта заключается в обмене содержанием с помощью экрана. Собственно, это и называется интерфейсом =)

Интерфейс — это «оболочка», которая позволяет взаимодействовать с каким-то содержанием. Оболочка состоит из навигации, кнопочек, формочек, разной красоты и т. д. А есть то, что в этом интерфейсе «лежит», то, что пользователь из взаимодействия с ним извлекает — содержание. Интерфейс для того и нужен, чтобы его передать. Даже тогда, когда речь идет не о «контентных сайтах», а об инструментах, пользователь извлекает что-то из интерфейса, и что это надо очень хорошо понимать.

Чаще всего это содержание — текст, потому что люди — существа вербальные: думаем с помощью слов, общаемся с помощью слов. Сейчас (выступая на Design Camp) я вынужден слова говорить. Если я буду пытаться показывать картинки молча, коммуникация будет более затруднительной. Если я буду пытаться рисовать в воздухе всякие wireframe и ничего при этом не скажу, вы меня вообще не поймете.

Но даже когда это картинки или видео, или способ чего-то делать, содержание вполне конкретно, и люди про него думают словами.

Теперь внимание, вопрос: если интерфейс создается ради получения содержания, откуда в дизайн-процессе берется такое явление как рыба?

Та самая штука, которую мы используем в качестве муляжа контента, пока его еще нет? Та отвратительная протухшая дрянь, которая маскирует отсутствие содержания? Рыба появляется, потому что дизайнеры произошли от художников-оформителей, а не от кого-нибудь еще. Если бы у дизайнеров в качестве первопредков были режиссеры, я думаю, что нам с вами повезло бы существенно больше, и коммуникация с пользователями получалась бы существенно более осмысленная. А так у нас получается неописуемая красота и зачастую достаточно мало смысла.

Есть несколько причин, откуда рыба берется

Вот наиболее распространенные:

1. Цейтнот

Достаточно часто у нас нет содержания в интерфейсе, просто потому что некогда его создать. Сроки поджимают, нужно что-то по-быстрому сделать. Думаю, все с таким сталкивались.

2. Лень.

Давайте честно, кто ленился думать над содержанием? Есть такие? Я дизайнер, мне 37 лет, и я так делал.

3. Безответственность.

В том, как у нас построен процесс, мы часто думаем, что за текст не дизайнер отвечает. За текст всегда отвечают какие-то другие люди, а дизайнер — он за красоту и удобство, но никак не за текст. И именно поэтому дизайнер ответственности за текст не испытывает.

Если у нас времени одна ночь, если нам не очень хочется, если мы ленимся, то можно что угодно класть в интерфейс, так ведь?

4. Непонимание пользователя.

И самое главное, мы зачастую просто не понимаем пользователя и то, какой он. Мы не знаем, чью проблему мы решаем, где у него болит, что он любит, от чего у него глаза светятся, а что усыпляет от скуки.

3 вредных мифа

Кроме этих причин, существует 3 вредных мифа. Мы с ними живем.

Миф первый: «Текст для интерфейса предоставляет заказчик».

Как это обычно происходит. Мы что-то такое дизайним, и знаем, что когда-нибудь… Если это, например, сайт, то потом после нас верстальщики его сверстают, потом придут программисты и спрограммируют. Потом, когда-нибудь, наконец найдется время у контент-менеджера со стороны клиента или со стороны нашего внутреннего заказчика, он туда придет, что-нибудь нальет в интерфейс. Мы на это посмотрим, у нас вытекут глаза. Так всё обычно и бывает, да?

Текст в интерфейсе должен появляться с самого начала!

Человек, который должен заботиться о том, чтобы текст (или любое другое содержание) в интерфейсе появился, называется дизайнер. Если он тексте не заботится, значит за содержание он не отвечает. А если он за содержание интефейса не отвечает, то что же он тогда дизайнит-то?

Миф второй: «Если нам не доставили текст готовым снаружи, его должен написать копирайтер».

Дизайнер не обязан быть грамотным? Он не обязан уметь писать хорошие тексты? У него не обязательно должен быть хороший русский язык? Главное, он не обязательно должен быть увлекательным, да? Он может писать что попало, потому что потом придут специально обученные люди, которые вместо него напишут в нужных местах текста что-нибудь хорошее.


Еще от автора Алексей Ярославович Кулаков
Поиск собственного содержания, или Пирожки с начинкой из потенциальных бабочек

Если вы не чувствуете смерть прошлого себя, не понимаете, что яйцо лопается, цыпленок рождается, — это не настоящий проект. Если мы перестали меняться, если однажды выбрали для себя куколку и следующую бабочку сделали своей куколкой — мы умерли раньше времени. Умерли, продолжая жить. Если вы делаете проект, не пропуская через себя, можно сколько угодно делать харю кирпичом и говорить, что мы делаем самые прикольные слоеные пирожки, но это чувствуется. Автор проекта должен найти боль потребителя.


Рекомендуем почитать
Бизнес – это страсть. Идем вперед! 35 принципов от топ-менеджера Оzоn.ru

Дэнни Перекальски приехал в Россию из Израиля в 2006 году и перевернул отечественный мир ритейла. Автор известен как яркий реформатор: он преобразовал сеть продуктовых магазинов «Дикси» в успешный, клиентоориентированный бизнес, а OZON.ru – в лидирующий мультикатегорийный онлайн-магазин с ассортиментом более 5 млн товаров. Это история 25-летнего опыта развития людей и бизнеса. 12 различных компаний. Только реальный опыт из первых рук, никакой теории. 35 принципов, которые учат двигаться вперед!


Редизайн лидерства: Руководитель как творец, инженер, ученый и человек

Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.


Что такое Смарт-контракт. или Ethereum за час

Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».


Ботаники делают бизнес. Год спустя

«И ботаники делают бизнес», необычная деловая книга о приключениях простого провинциального предпринимателя Федора Овчинникова, стала бестселлером 2011 года и получила премию «Выбор рунета». Продолжение книги рассказывает, что случилось с героем после того, как он продал свой бизнес за бесценок и остался ни с чем. Это вдохновляющая история о том, как человек, пережив неудачу, нашел в себе силы учесть ошибки и начать все с чистого листа – и что у него из этого получилось.


Карманный справочник Великого руководителя, или 55 идей по мотивации персонала

Известный бизнес-тренер и писатель Андрей Сизов раскрывает принципы, которые лежат в основе мотивации персонала. Книга имеет вид 55 тезисов, которые в простой и доступной форме показывают, какие действия руководителя могут сделать его великим, а компанию успешной и процветающей.


Как найти любимое дело?

Каждый из нас в детстве играл в игры. Мальчики в машинки, а девочки в куклы. Мы занимались только тем, что нам нравилось и получалось. В детстве мы могли себе позволить заниматься любимым делом каждый день, 7 дней в неделю, 365 дней в году. Но когда выросли, на смену детским увлечениям пришло страшное слово "работа". Мы стали делать то, что нам не всегда нравится и получается. И со временем совсем забыли про свои детские увлечения и перестали заниматься тем, что приносит нам удовольствие – своим любимым делом.