Живые игры - [9]

Шрифт
Интервал

Идея лагеря, на котором играют, разбирают и делают ролевые игры, носилась в воздухе с 2009 года.

Тогда мы грезили куда более масштабным… и фантастическим вариантом, который называли ШАТТЛ (шарлатан-теоретический трудовой лагерь). Из него мы пригнали в РМЛ-2012 трёх китов разработческого интенсива:

Есть центральная тема;

Есть жесткая схема разработки;

Результаты появляются здесь и сейчас.

Лаборатория крайне требовательна к рабочему настрою. В ней действуют строгие правила участия: все работают, каждый не жалеет сил. Нам безумно важна атмосфера включенности и соучастия, поэтому мы берем на наши лагеря предельно мотивированных участников.

Всё ориентировано на практику: разобрали, придумали, провели игру. Лаборатория никогда не превращается в трёп, пусть даже интересный. В финале обязательно будут проведены игры.

Участники лаборатории должны присвоить центральную идею лагеря и вести творческий диалог в её рамках и терминах.

Основанием работы на летнем РМЛ-2012 стала концепция «Осей»: приемов, эффектов и границ современного нам ролевого метода. Более подробно вы можете ознакомиться с «Осями» в большой статье, написанной по итогам этого лагеря.



Программа была построена так:

Первый день

Проблематизационные игры, в которых мастера пытаются выйти на крайние точки на «Осях» (например, Катарсис и Подвиг);

Разбор проблематизационных игр.

Второй день

Разбиение на рабочие группы и два рабочих потока;

Конкурентная разработка игр разными группами;

Определение победителей, которые становятся ядром мастерской группы;

Начало разработки финальных игр по двум рабочим потокам.

Третий день

Финальная игра от первого рабочего потока;

Разбор игры;

Разработка финальной игры от второго рабочего потока.

Четвертый день

Финальная игра второго рабочего потока;

Разбор игры;

Разбор всего лагеря.

Двигаться от идеи

Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.



«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.

Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».

Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.

Конкурентная разработка

Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.

Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.

На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:

Все участники разбиваются на тройки;

Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;

Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;

На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;

Когда все тройки выступили, начинается голосование;

Из всех высказанных идей побеждает одна;

Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.

Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.

После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:

Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;

Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;

Распределялись роли внутри финальной доработки;

Проводилась игра.



Минусы конкурентной разработки:

Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;

Размывается острая и оригинальная идея.

Плюсы:

Быстрое переключение на чужие идеи;

Высокая адапативность и гибкость;

Умение слушать и вычленять главное;

Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.

Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»

Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:


Еще от автора Александра Сергеевна Давыдова
Золотая пуля

После атомной войны Америка превратилась в темную мистическую версию Дикого Запада. Миром правят револьвер, жестокость и магия. Смерть – слишком важное дело, чтобы доверять его взрослым. Однорукий стрелок и двое детей – мальчик Джек и девочка Бетти – идут разными путями, сквозь годы и расстояния, к единой цели – ржавой атомной бомбе посреди высохшего соляного озера. Они хотят одного – воздаяния и мести. Но что они получат взамен?..


Ростов. Книга 1. Лабиринт

2012 год. Ростов-на-Дону. После окончания школы Макар Шорохов отказывается от поездки в Европу и остается в родном городе для того, чтобы раскрыть тайну ростовского подземелья, где пропадают люди. По телевизору крутят сюжеты о древних кладах и таинственных орденах, об оккультных науках и секретных военных бункерах. Но что из этого правда? Макар решает во что бы то ни стало добраться до истины, еще не зная, что ему придется обыграть судьбу и самого дьявола, побывать в ином времени и пространстве, потерять лучшего друга и обрести любовь.


Призраки осени

Страшные истории, рассказанные по ночам, полны мрачных вопросов. Кто сотню лет назад построил дом, в котором теперь живут призраки? Что делает с ними тварь из подвала, если призраки не выполняют свои обещания? Каковы ставки в их карточной игре? От кого прячется человек по имени Винни, который делит подвал вместе с тварью? И что скрывает детектив Доплер? Все ответы лежат в прошлом. Здесь тайны – клубок змей. Потяни одну за хвост – роковое плетение распутается… но ядовитого укуса не избежать.


Огонь под железным небом

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Не/много магии

Можно ли отравиться насмерть, влюбившись в мухомор? К чему приводят беседы с незнакомцами? Что делать, если в зеркале отражаешься не ты? И почему самолеты на самом деле не падают? Фокус в том, что слишком тонкая грань отделяет реальность от снов. Проще говоря, в каждом персонаже, авторе или тебе самом, всегда прячется немного магии.


Книжный краудфандинг: как это работает

Как собрать предзаказы на книгу, не наступив при этом на грабли.


Рекомендуем почитать
Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный уникальный характер.


Путь через лес. О грибах и скорби

Антрополог Лонг Литт Вун (род. 1958), уроженка Малайзии, живущая и работающая в Норвегии, соединила в этой книге рассказ о своем приобщении к миру грибов и проникновенную исповедь женщины, потерявшей мужа и вынужденной учиться жить в одиночестве. Обе части текста автобиографичны: переживание скорби и поиск убежища во внезапно опустевшем мире привели Лонг в лес, побудив задаться вопросами о том, что привлекает людей к грибам, как строятся взаимоотношения двух царств живой природы, каковы законы «тихой охоты», какие наслаждения она обещает и какие опасности в себе таит.


Технология ухода за пчелами в Приморском крае

Пчелы Приморья. Личный опыт работы в таежных условиях, разведение пчел, пояснительные схемы оборудования, особенности производства качественного меда в условиях бурного взятка цветения липы и повышенной влажности Приморского лета. Устройство омшанника, условия зимовки, вентиляция.


Сцена первая, дубль первый

В этой книге Дебора Патц – профессиональный наставник для начинающих кинематографистов – увлекательно рассказывает о том, как научиться писать, снимать и монтировать кино. Автор предлагает примерить на себя три роли: сценариста, режиссера и режиссера монтажа. На русском языке публикуется впервые.


Фотоальбом деревья и цветы из бисера

Фотоальбом предназначен для ознакомления с композициями изделий и использования их для вдохновения в своей работе над изделиями из бисера.В фотоальбоме представлены фотографии (60 изображений) наиболее интересных деревьев и цветов из бисера, выполненных автором в процессе освоения и достижения определенного мастерства в области изготовления изделий из бисера. Технология изготовления (способ изготовления заготовок, сборка изделий и применяемые материалы) и подробные (пошаговые) изображения приведены в моей электронной книге «Деревья и полевые цветы из бисера», опубликованной в компании ЛитРес, в разделе «бисероплетение».


Заклинательница пряжи

Вам предстоит уникальное и увлекательное чтение: пожалуй, впервые признанные во всем мире писатели так откровенно и остроумно делятся с читателем своим личным опытом о том, как такое творческое увлечение, хобби, казалось бы, совершенно практическое утилитарное занятие, как вязание, вплетается в повседневную жизнь, срастается с ней и в результате меняет ее до неузнаваемости! Знаменитая писательница Клара Паркс настолько же виртуозно владеет словом, насколько и спицами, поэтому вы будете следить за этим процессом с замиранием сердца, не имея сил сдержать смех или слезы, находя все больше и больше общего между приключениями и переживаниями героини книги и своими собственными.