Задачник по программированию для школы - [2]

Шрифт
Интервал

Задачи для школьника должны быть веселы! На экране должно что-то прыгать, бегать, хихикать...



В каждом маленьком ребенке
И мальчишке и девчонке
Есть по двести грамм взрывчатки
Или даже полкило!
Должен он бежать и прыгать
Все хватать, ногами дрыгать
А иначе он взорвется, трах-бабах !
И нет его!


Веселые задачи


Игры со строками.

Все нижеследующие программы, должны начитаться и продолжаться объяснениями пользователю, что ему следует сделать для продолжения работы программы.

(2)

Написать программу со следующим сценарием:

пользователь вводит строку, нажимает Enter и далее варианты:

а) Буквы падают в низ экрана с начала строки, одна за другой;

б) Буквы падают с конца строки;

в) Буквы падают случайным образом;

г) Буквы падают наискосок;

д) После какого либо вида падения буквы взлетают на свои места.

(3)

Написать программу, печатающую бегущую строку

варианты:

а) бегущая строка с зацикленным текстом;

б) предложение бегает от начала в конец строки и обратно;

в) бегущая строка информация в которую берется из файла.

(4)

Написать программу, в которой пользователь вводит строку, нажимает Enter, а затем строка начинает червяком ползать по всему экрану (не выходя за его пределы).

(5)

Написать программу, которая напечатает строку по следующему сценарию:

а) в середине экрана появляются 2 крайние буквы строки (первая и последняя)

Затем они раздвигаются и в середину записываются две следующие (вторая и предпоследняя) и т.д. в результате строка печатается разъезжаясь из центра.

б) печатаются сначала средние буквы строки (одна или две – в зависимости четное число символов в строке или нет) затем парами печатаются остальные символы.

(6)

Написать программу, в которой строка будет печататься:

а) сверху вниз

б) снизу вверх

в) наискосок

(7)

Написать программу, в которой в середине экрана выводится строка, а затем:

а) буквы по очереди подпрыгивают на 1 или 2 позиции.

б) подпрыгивание с конца строки

г) подпрыгивание случайным образом.

(8)

Написать программу, в которой в середину экрана выводится строка, затем буквы расползаются вверх вниз и в стороны случайным образом (не перекрывая друг друга), а потом возвращаются по своим траекториям на старое место.

(9)

Написать программу, объединяющую максимальное число вышеперечисленных сценариев.

(10)

Играем в шпионов.

Первый пользователь вводит строку

на следующей строке выводится ее зашифрованный вариант

зашифрованная строка сообщается другому пользователю

и он на другом компьютере ее расшифровывает.

Методы шифровки:

1 - в строке меняется четные и нечетные символы (если длина строки нечетная, она дополняется точкой).

2 - в начале печатается последний символ потом первый затем предпоследний, а потом второй и т.д.

3 - строку делим пополам (если надо дополняем точкой), а потом печатается символ из одной строки затем из другой и т.д.

Дополнительный материал:

Квадрат Полибия, Шифр Цезаря, Решето Кардано, Тарабарская грамота, Диск Энея

(11)

Римские цифры

Программа выводит число в римском стиле, пользователь вводит десятичный аналог. Для оживления программа будет выводить реакции «Долго думал», «Go to the first class», ну, на сколько хватит цензурного юмора.



(12)

Mad string

Пользователь вводит строку. При нажатии, каждой клавиши, буквы возникают в произвольных местах экрана. По нажатии Enter экран стирается(это, чисто технологический момент и стирание не должно быть заметно), затем буквы опять появляются в случайных местах экрана, а затем они начинают весело прыгать, бегать, перемешиваться но через минуту должны собраться в исходную строку. [это типичный случай, когда задачу надо решать сзади наперед]

Кстати, забавный способ, проверить правильность набора текста, методом слепой печати.


Игры с числами

Пятница 13

(13)

Программа должна выдать список из 13 ближайших тринадцатых пятниц, отсчитывая от текущей даты

(14)

Угадай число

Примерный сценарий:

(компьютер) Загадано двух [трех, четырех, пяти] значное число, сколько попыток вам надо для отгадывания?

(пользователь) 8

Попытка №1

50

Больше

Попытка №2

75

Меньше

Попытка №3

58

Поздравляю, вы угадали, затратив 3 попытки!!

Сыграем еще (Да, Нет)?

Да

Целей, при написании такой программы, несколько:

1. сама по себе интересная работа с интерфесом программы;

2. выработка алгоритма угадывания.

3. Как итог - разработка программы с обратной задачей, пользователь задумывает число, а программа отгадывает!!!

"Натуральная" случайность

В задаче №1, я упоминал два вида случайностей «машинную» и «человеческую», давайте вспомним еще одну, пожалуй, главную, - «природную».

Найдите информацию о «нормальном распределении», не хочу пересказывать, то, что вы найдете, но там очень много вкусненького.

Задача – написать программу, которая будет генерировать случайные числа по закону нормального распределения.

Для того, чтобы убедиться в правильности работы, постройте графики используя «машинную» и «природную» случайности. Так, сказано невнятно.

Попробую подробнее...

Вот такая программа:

>uses GraphABC;

>const

> Max = 600;

>var

> Mas : array[0..max] of integer;

> n : integer;

>begin

>for var i:=1 to 200000 do

>begin

> n := Random(Max+1);

> inc(Mas[n]);

> SetPixel(25+n,Window.Height - Mas[n],clRandom);


Еще от автора W Cat
S. D. F.

Если вам интересен SQL, и знаком Delphi, давайте поразвлекаемся программированием.


Система Диофанта

Если вы хотите поразить одноклассников молниеносным решением квадратных уравнений [КУ], давайте развлечемся.


Рекомендуем почитать
You РА

Желание познать новое породило интеллект. Интеллект стал накапливать и использовать познанное для исследования неизвестного. Однако всегда были границы известного, того, что можно было познать. Эта граница была такой же неизвестностью и называлась у всех по-разному, хотя все понимали нечто одно, нечто сверхъестественное, божественное. Она манила, она пугала, она заставляла развивать интеллект, а с помощью него всё, что нужно было для познания неизвестности. Неизменным оставался только дух, сила воли, которая, низвергая до бытовых уровней познанное, стремилась в дали бесконечности.


Горящая рана

Земля давно погибла вместе с солнечной системой, а человечество перебралось на Юплурий, где под куполом появился город. В нем выросло два брата, они стали исследователями и вместе со своей командой изучали планету. Хоктис был немного младше Гинвена, и именно ему было суждено столкнуться с одной из загадок нового дома. Но было ли это загадкой? Было ли это на самом деле? Что не так с Юплурием или с братьями? Может ли сон быть реальностью?


Езеро

Астронавт Ларри Штар медленно умирает в космическом госпитале на орбите Марса. Ларри мучает тайна гибели отца и миссии «Марс-2061», которой тот руководил. В мире, где человек передал искусственному разуму свое исконное право давать имена и названия всему, что встречает, любой смельчак, противостоящий системе, подлежит уничтожению. Ларри хочет доказать причастность правительства к гибели миссии, но у него мало времени…


Вырождение Испанской ветви Габсбургов

Период испанских Габсбургов называют «Золотым веком Испании». В 1700 году со смертью Карла II Околдованного, одного из самых инфантильных, слабых и измученных болезнями императоров, золотой век закончился, пришедшая на его смену изнурительная война за испанское наследство разорила некогда великую империю. Сейчас мы постараемся ответить на следующие вопросы: Кто и почему “околдовал” императора Карла II? К чему приводят кровосмешения в родословной? Как бесплодный, инфантильный наследник престола развязал крупный европейский конфликт начала XVIII века?


Выпускник

Шестая книга про приключения Алхимика.


Таракашки

Это их так дома зовут — таракашки. Потому что они маленькие, глянцевые, шустрые и чёрные с рыжим. А ещё их зовут закорючками, потому что они закорючивают хвосты: младшая — лаячьим кренделем, старшая — просто полуколечком, что ещё называется «хвост пистолетом». И ещё их зовут шкарпетками. Шкарпетка — это по-украински носок. Их так зовут, во-первых, потому что их пара, а во-вторых, у них есть одинаковые тёплые свитера из шерстяных носков большого размера…