Язык программирования Си - [52]
>int gettoken(void) /* возвращает следующую лексему */
>{
> int с, getch(void);
> void ungetch(int);
> char *p = token;
> while ((c = getch()) == ' ' || с == '\t')
> ;
> if (c == '(') {
> if ((c = getch()) == ')' {
> strcpy(token, "()");
> return tokentype = PARENS;
> } else {
> ungetch(c);
> return tokentype = '(';
> }
> } else if (c == '[') {
> for (*p++ = c; (*p++ = getch()) != ']';)
> ;
> *p = '\0';
> return tokentype = BRACKETS;
> } else if (isalpha(c)) {
> for (*p++ = c; isalnum(c = getch());)
> *p++ = c;
> *p = '\0';
> ungetch(c);
> return tokentype = NAME;
> } else
> return tokentype = c;
>}
Функции getch и ungetch были рассмотрены в главе 4.
Обратное преобразование реализуется легче, особенно если не придавать значения тому, что будут генерироваться лишние скобки. Программа undcl превращает фразу вроде "x есть функция, возвращающая указатель на массив указателей на функции, возвращающие char", которую мы будем представлять в виде
>х () * [] * () char
в объявление
>char (*(*х())[])()
Такой сокращенный входной синтаксис позволяет повторно пользоваться функцией gettoken. Функция undcl использует те же самые внешние переменные, что и dcl.
>/* undcl: преобразует словесное описание в объявление */
>main()
>{
> int type;
> char temp[MAXTOKEN];
> while (gettoken() != EOF) {
> strcpy(out, token);
> while ((type = gettoken()) != '\n')
> if (type == PARENS || type == BRACKETS)
> strcat(out, token);
> else if (type == '*') {
> sprintf(temp, "(*%s)", out);
> strcpy(out, temp);
> } else if (type == NAME) {
> sprintf(temp, "%s %s", token, out);
> strcpy(out, temp);
> } else
> printf("неверный элемент %s в фразе\n", token);
> printf("%s\n", out);
> }
> return 0;
>}
Упражнение 5.18. Видоизмените dcl таким образом, чтобы она обрабатывала ошибки во входной информации.
Упражнение 5.19. Модифицируйте undcl так, чтобы она не генерировала лишних скобок.
Упражнение 5.20. Расширьте возможности dcl, чтобы dcl обрабатывала объявления с типами аргументов функции, квалификаторами вроде const и т. п.
Глава 6. Структуры
Структура - это одна или несколько переменных (возможно, различных типов), которые для удобства работы с ними сгруппированы под одним именем. (В некоторых языках, в частности в Паскале, структуры называются записями.) Структуры помогают в организации сложных данных (особенно в больших программах), поскольку позволяют группу связанных между собой переменных трактовать не как множество отдельных элементов, а как единое целое.
Традиционный пример структуры - строка платежной ведомости. Она содержит такие сведения о служащем, как его полное имя, адрес, номер карточки социального страхования, зарплата и т. д. Некоторые из этих характеристик сами могут быть структурами: например, полное имя состоит из нескольких компонент (фамилии, имени и отчества); аналогично адрес, и даже зарплата. Другой пример (более типичный для Си) - из области графики: точка есть пара координат, прямоугольник есть пара точек и т. д.
Главные изменения, внесенные стандартом ANSI в отношении структур, - это введение для них операции присваивания. Структуры могут копироваться, над ними могут выполняться операции присваивания, их можно передавать функциям в качестве аргументов, а функции могут возвращать их в качестве результатов. В большинстве компиляторов уже давно реализованы эти возможности, но теперь они точно оговорены стандартом. Для автоматических структур и массивов теперь также допускается инициализация.
6.1 Основные сведения о структурах
Сконструируем несколько графических структур. В качестве основного объекта выступает точка с координатами x и y целого типа.
Указанные две компоненты можно поместить в структуру, объявленную, например, следующим образом:
>struct point {int x; int y;};
Объявление структуры начинается с ключевого слова struct и содержит список объявлений, заключенный в фигурные скобки. За словом struct может следовать имя, называемое тегом структуры (от английского слова tag - ярлык, этикетка. - Примеч. пер.), point в нашем случае. Тег дает название структуре данного вида и далее может служить кратким обозначением той части объявления, которая заключена в фигурные скобки.
Перечисленные в структуре переменные называются элементами (members - В некоторых изданиях, в том числе во 2-м издании на русским языке этой книги structure members переводится как члены структуры. - Примеч. ред). Имена элементов и тегов без каких-либо коллизий могут совпадать с именами обычных переменных (т. е. не элементов), так как они всегда различимы по контексту. Более того, одни и те же имена элементов могут встречаться в разных структурах, хотя, если следовать хорошему стилю программирования, лучше одинаковые имена давать только близким по смыслу объектам.
Объявление структуры определяет тип. За правой фигурной скобкой, закрывающей список элементов, могут следовать переменные точно так же, как они могут быть указаны после названия любого базового типа. Таким образом, выражение
>struct {…} x, y, z;

В книге американских авторов — разработчиков операционной системы UNIX — блестяще решена проблема автоматизации деятельности программиста, системной поддержки его творчества, выходящей за рамки языков программирования. Профессионалам открыт богатый "встроенный" арсенал системы UNIX. Многочисленными примерами иллюстрировано использование языка управления заданиями shell.Для программистов-пользователей операционной системы UNIX.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.