Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [2]

Шрифт
Интервал

>False, False, False, False, False, False, False))


Когда мы добавляем UV-сферу из меню, у неё всегда есть 32 сегмента, 16 колец, и т.п.. Но несложно выяснить, как мы должны вызывать функцию, чтобы получить сферу с другими данными, например, 12 сегментов (segments), 6 колец (rings), радиус 3 (radius), и отцентрированную в (1, 1, 1):


>bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(

>segments=12,

>rings=6,

>size=3,enter_editmode=True,

>location=(1, 1, 1))


В окно сообщений записывается только выполненный оператор, а не, например, установленная величина.



В последних версиях Блендера, скриптовый след печатается в окне Инфо, которое можно найти, опуская верхнюю строку меню.



• Учиться на программах других людей. Скрипты, которые поставляются встроенными с Блендером — большой источник вдохновения.


• Также процветает он-лайн сообщество людей, пишущих скрипты на Питоне в BlenderArtist


От переводчика:

На мой взгляд, читатель этих заметок должен уже иметь некоторый опыт программирования на Питоне для Блендера. Эти заметки отлично подходят на случай, если, например, вам нужно быстро подглядеть, какой конкретно метод отвечает за добавление кости в арматуру и какой у него синтаксис, но при этом вы уже имеете общее представление об этом или уже писали такую программу для Блендера 2.4.


Для новичков же моя рекомендация такова:

Если вы до этого вообще не сталкивались с этим языком и не писали программ на Питоне, желательно сначала изучить сам язык (в сети достаточно отличных учебников) хотя бы на минимальном уровне (синтаксис, ключевые слова, основные встроенные функции, импорт модулей и т.п.).

Когда у вас уже появится представление о программировании на Питоне, рекомендую прочитать книгу Написание скриптов для Blender 2.49 (в оригинале Blender 2.49 Scripting), автор Michel Anders, которую я недавно перевёл. В ней, в отличие от этих заметок, подробно рассказывается о почти каждом аспекте программирования для Блендера, тщательно объясняется назначение большинства строк во всех многочисленных программах-примерах.


Когда вы почувствуете, что ваш уровень в программировании для Блендера приподнялся над отметкой "новичок", тогда эти заметки смогут оказать вам реальную помощь при переходе к использованию API Блендера 2.5.


Меши

Меш

Эта программа создает два меша. Первый — закрытая пирамида, как с треугольными, так и с четырёхугольными гранями. Второй — проволочный треугольник. Имена обоих мешей отображаются. Треугольник сдвигается вбок, так чтобы его можно было увидеть рядом с пирамидой. Для этого требуется его выбрать.



>#----------------------------------------------------------

># File meshes.py

>#----------------------------------------------------------

>import bpy


>def createMesh(name, origin, verts, edges, faces):

>    # Создание меша и объекта

>    me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

>    ob = bpy.data.objects.new(name, me)

>    ob.location = origin

>    ob.show_name = True

>    # Привязка объекта к сцене

>    bpy.context.scene.objects.link(ob)


>    # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

># Или рёбра или грани должны быть [], иначе Вам нужны проблемы

>    me.from_pydata(verts, edges, faces)


>    # Обновляет меш с новыми данными

>    me.update(calc_edges=True)

>    return ob


>def run(origin):

>    (x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)

>    verts1 = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))

>    faces1 = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))

>    ob1 = createMesh('Solid', origin, verts1, [], faces1)

>    verts2 = ((x,x,0), (y,-z,0), (-z,y,0))

>    edges2 = ((1,0), (1,2), (2,0))

>    ob2 = createMesh('Edgy', origin, verts2, edges2, [])


>    # Сдвигает второй объект с дороги

>    ob1.select = False

>    ob2.select = True

>    bpy.ops.transform.translate(value=(0,2,0))


>return if __name__ == "__main__":

>    run((0,0,0))


Группы вершин и ключи формы

Эта программа добавляет UV-сферу с двумя группами вершин (Left И Right) и четырьмя ключами формы.



>#----------------------------------------------------------

># File shapekey.py

>#----------------------------------------------------------

>import bpy, random


>def run(origin):

>    # Добавление UV-сферы

>    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(

>        segments=6, ring_count=5, size=1, location=origin)

>    ob = bpy.context.object

>    ob.name = 'ShapeKeyObject'

>    ob.show_name = True


>    # Создаёт левую (Left) и правую (Right) группы вершин

>    left = ob.vertex_groups.new('Left')

>    right = ob.vertex_groups.new('Right')

>    for v in ob.data.vertices:

>        if v.co[0] > 0.001:

>            left.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

>        elif v.co[0] < -0.001:

>            right.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

>        else:

>            left.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')

>            right.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')


>    # Добавление ключа Basis (базовый)

>    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

>    basis = ob.active_shape_key


>    # Добавление ключа FrontForward:

>    # передние вершины сдвигаются на единицу вперёд

>    # Пределы изменения (Slider) от -1.0 до +2.0

>    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

>    frontFwd = ob.active_shape_key

>    frontFwd.name = 'FrontForward'

>    frontFwd.slider_min = -1.0 frontFwd.slider_max = 2.0


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.