Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [3]

Шрифт
Интервал

>    for v in [19, 20, 23, 24]:

>        pt = frontFwd.data[v].co

>        pt[1] = pt[1] - 1


>    # Добавление ключей TopUp: верхние вершины перемещаются на единицу вверх.

>    # TopUp_L и TopUp_R влияют только на левые и правые половины, соответственно

>    keylist = [(None, ''), ('Left', '_L'), ('Right', '_R')]

>    for (vgrp, suffix) in keylist:

>        bpy.ops.object.shape_key_add(None)

>        topUp = ob.active_shape_key

>        topUp.name = 'TopUp' + suffix

>        if vgrp:

>            topUp.vertex_group = vgrp

>        for v in [0, 1, 9, 10, 17, 18, 25]:

>            pt = topUp.data[v].co

>            pt[2] = pt[2] + 1


>    # Установка позы ключам формы

>    for shape in ob.data.shape_keys.key_blocks:

>        shape.value = random.random()

>    return


>if __name__ == "__main__":

>    # Создание пяти объектов с произвольными ключами формы

>    for j in range(5):

>        run((3*j,0,0))


Применение модификатора массива (array)

Эта программа создает цепь из десяти звеньев. Звено является простым тором, масштабированным вдоль оси x. Мы добавляем звену модификатор массива, где смещение управляется пустышкой (empty). Наконец, модификатор массива применяется (apply), создавая из цепи единственный меш.



>#----------------------------------------------------------

># File chain.py

># Creates an array modifier and applies it# Update to API rev. 36523

>#----------------------------------------------------------

>import bpy

>import math

>from math import pi


>def run(origin):

># Добавление единственного звена цепи к сцене

>    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(

>        #major_radius=1,

>        #minor_radius=0.25,

>        major_segments=12,

>        minor_segments=8,

>        use_abso=True,

>        abso_major_rad=1,

>        abso_minor_rad=0.6,

>        location=(0,0,0),

>        rotation=(0,0,0))


>    # Масштабирование тора вдоль оси x

>    ob = bpy.context.object

>    ob.scale = (0.7, 1, 1)

>    bpy.ops.object.transform_apply(scale=True)


>    # Создание пустышки

>    bpy.ops.object.add(

>        type='EMPTY',

>        location=(0,1.2,0.2),

>        rotation=(pi/2, pi/4, pi/2))

>    empty = bpy.context.object


>    # Звено цепи снова делается активным

>    scn = bpy.context.scene

>    scn.objects.active = ob


>    # Добавление модификатора

>    mod = ob.modifiers.new('Chain', 'ARRAY')

>    mod.fit_type = 'FIXED_COUNT'

>    mod.count = 10

>    mod.use_relative_offset = 0

>    mod.use_object_offset = True

>    mod.offset_object = empty


>    # Применение модификатора

>    bpy.ops.object.visual_transform_apply()

>    bpy.ops.object.modifier_apply(apply_as='DATA', modifier='Chain')


>    # Перемещение цепи на место

>    bpy.ops.transform.translate(value=origin)


>    # Пустышка больше не нужна

>    scn.objects.unlink(empty)

>    del(empty)


>    return


>if __name__ == "__main__":

>    run((0,3,0))


Арматуры

Арматура

Эта программа создаёт арматуру.



>#---------------------------------------------------

># File armature.py

>#---------------------------------------------------

>import bpy, math

>from mathutils >import Vector, Matrix


>def createRig(name, origin, boneTable):

>    # Создание арматуры и объекта

>    bpy.ops.object.add(

>        type='ARMATURE',

>        enter_editmode=True,

>        location=origin)

>    ob = bpy.context.object

>    ob.show_x_ray = True

>    ob.name = name

>    amt = ob.data

>    amt.name = name+'Amt'

>    amt.show_axes = True


>    # Создание костей

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

>    for (bname, pname, vector) in boneTable:

>        bone = amt.edit_bones.new(bname)

>        if pname:

>            parent = amt.edit_bones[pname]

>            bone.parent = parent

>            bone.head = parent.tail

>            bone.use_connect = False

>            (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()

>        else:

>            bone.head = (0,0,0)

>            rot = Matrix.Translation((0,0,0))> # Матрица идентичности

>        bone.tail = Vector(vector) * rot + bone.head

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

>    return ob


>def poseRig(ob, poseTable):

>    bpy.context.scene.objects.active = ob

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

>    deg2rad = 2*math.pi/360


>    for (bname, axis, angle) in poseTable:

>        pbone = ob.pose.bones[bname]

>        # Установка режима вращения в Euler XYZ (Эйлерово),

>        # легче для понимания, чем кватернионы по-умолчанию

>        pbone.rotation_mode = 'XYZ'

>        # Косяк в документации: Euler.rotate(angle,axis):

>        # оси в ['x','y','z'] а не ['X','Y','Z']

>        pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, angle*deg2rad)

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

>    return


>def run(origo):

>    origin = Vector(origo)

>    # Таблица костей в форме (кость, родитель, вектор)

>    # Вектор дан в локальных координатах

>    boneTable1 = [

>        ('Base', None, (1,0,0)),

>        ('Mid', 'Base', (1,0,0)),

>        ('Tip', 'Mid', (0,0,1))

>    ]

>    bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)


>    # Вторая оснастка является прямой линией, то есть кости проходят вдоль локальной оси Y

>    boneTable2 = [

>        ('Base', None, (1,0,0)),

>        ('Mid', 'Base', (0,0.5,0)),

>        ('Mid2', 'Mid', (0,0.5,0)),

>        ('Tip', 'Mid2', (0,1,0))

>    ]

>    straight = createRig('Straight', origin+Vector((0,2,0)), boneTable2)


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Параллельное программирование на С++ в действии. Практика разработки многопоточных программ

В наши дни компьютеры с несколькими многоядерными процессорами стали нормой. Стандарт С++11 языка С++ предоставляет развитую поддержку многопоточности в приложениях. Поэтому, чтобы сохранять конкурентоспособность, вы должны овладеть принципами и приемами их разработки, а также новыми средствами языка, относящимися к параллелизму.Книга «Параллельное программирование на С++ в действии» не предполагает предварительных знаний в этой области. Вдумчиво читая ее, вы научитесь писать надежные и элегантные многопоточные программы на С++11.


Дефрагментация мозга. Софтостроение изнутри

Эта книга для тех, кто давно связан с разработкой программного обеспечения. Или для тех, кто еще думает выбрать программирование своей профессией. Или для тех, кто просто привык думать и размышлять о происходящем в мире информационных технологий.Не секрет, что основная масса софтостроения сосредоточена в секторе так называемой корпоративной разработки: от комплексных информационных систем предприятия до отдельных приложений. Поэтому немалая часть сюжетов касается именно Enterprise Programming.Из текста вы вряд ли узнаете, как правильно склеивать многоэтажные постройки из готовых компонентов в гетерогенной среде, проектировать интерфейсы, синхронизировать процессы или писать эффективные запросы к базам данных.


Справочник по JavaScript

Вниманию читателей предлагается справочник по JavaScript.Справочник предназначается для людей, уже освоивших азы программирования в JavaScript.Справочник создан на основе информации, предоставленной на сайте «Справочник Web-языков» www.spravkaweb.ru.Дата выхода данной версии справочника: 12:33, 21 марта 2007.


Справочник по PHP

Вниманию читателей предлагается справочник по PHP.Справочник предназначается для людей, уже освоивших азы программирования на языке PHP.Справочник создан на основе информации, предоставленной на сайте «Справочник Web-языков» www.spravkaweb.ru.


Программирование на Visual C++. Архив рассылки

РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.