Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [3]

Шрифт
Интервал

>    for v in [19, 20, 23, 24]:

>        pt = frontFwd.data[v].co

>        pt[1] = pt[1] - 1


>    # Добавление ключей TopUp: верхние вершины перемещаются на единицу вверх.

>    # TopUp_L и TopUp_R влияют только на левые и правые половины, соответственно

>    keylist = [(None, ''), ('Left', '_L'), ('Right', '_R')]

>    for (vgrp, suffix) in keylist:

>        bpy.ops.object.shape_key_add(None)

>        topUp = ob.active_shape_key

>        topUp.name = 'TopUp' + suffix

>        if vgrp:

>            topUp.vertex_group = vgrp

>        for v in [0, 1, 9, 10, 17, 18, 25]:

>            pt = topUp.data[v].co

>            pt[2] = pt[2] + 1


>    # Установка позы ключам формы

>    for shape in ob.data.shape_keys.key_blocks:

>        shape.value = random.random()

>    return


>if __name__ == "__main__":

>    # Создание пяти объектов с произвольными ключами формы

>    for j in range(5):

>        run((3*j,0,0))


Применение модификатора массива (array)

Эта программа создает цепь из десяти звеньев. Звено является простым тором, масштабированным вдоль оси x. Мы добавляем звену модификатор массива, где смещение управляется пустышкой (empty). Наконец, модификатор массива применяется (apply), создавая из цепи единственный меш.



>#----------------------------------------------------------

># File chain.py

># Creates an array modifier and applies it# Update to API rev. 36523

>#----------------------------------------------------------

>import bpy

>import math

>from math import pi


>def run(origin):

># Добавление единственного звена цепи к сцене

>    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(

>        #major_radius=1,

>        #minor_radius=0.25,

>        major_segments=12,

>        minor_segments=8,

>        use_abso=True,

>        abso_major_rad=1,

>        abso_minor_rad=0.6,

>        location=(0,0,0),

>        rotation=(0,0,0))


>    # Масштабирование тора вдоль оси x

>    ob = bpy.context.object

>    ob.scale = (0.7, 1, 1)

>    bpy.ops.object.transform_apply(scale=True)


>    # Создание пустышки

>    bpy.ops.object.add(

>        type='EMPTY',

>        location=(0,1.2,0.2),

>        rotation=(pi/2, pi/4, pi/2))

>    empty = bpy.context.object


>    # Звено цепи снова делается активным

>    scn = bpy.context.scene

>    scn.objects.active = ob


>    # Добавление модификатора

>    mod = ob.modifiers.new('Chain', 'ARRAY')

>    mod.fit_type = 'FIXED_COUNT'

>    mod.count = 10

>    mod.use_relative_offset = 0

>    mod.use_object_offset = True

>    mod.offset_object = empty


>    # Применение модификатора

>    bpy.ops.object.visual_transform_apply()

>    bpy.ops.object.modifier_apply(apply_as='DATA', modifier='Chain')


>    # Перемещение цепи на место

>    bpy.ops.transform.translate(value=origin)


>    # Пустышка больше не нужна

>    scn.objects.unlink(empty)

>    del(empty)


>    return


>if __name__ == "__main__":

>    run((0,3,0))


Арматуры

Арматура

Эта программа создаёт арматуру.



>#---------------------------------------------------

># File armature.py

>#---------------------------------------------------

>import bpy, math

>from mathutils >import Vector, Matrix


>def createRig(name, origin, boneTable):

>    # Создание арматуры и объекта

>    bpy.ops.object.add(

>        type='ARMATURE',

>        enter_editmode=True,

>        location=origin)

>    ob = bpy.context.object

>    ob.show_x_ray = True

>    ob.name = name

>    amt = ob.data

>    amt.name = name+'Amt'

>    amt.show_axes = True


>    # Создание костей

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

>    for (bname, pname, vector) in boneTable:

>        bone = amt.edit_bones.new(bname)

>        if pname:

>            parent = amt.edit_bones[pname]

>            bone.parent = parent

>            bone.head = parent.tail

>            bone.use_connect = False

>            (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()

>        else:

>            bone.head = (0,0,0)

>            rot = Matrix.Translation((0,0,0))> # Матрица идентичности

>        bone.tail = Vector(vector) * rot + bone.head

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

>    return ob


>def poseRig(ob, poseTable):

>    bpy.context.scene.objects.active = ob

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

>    deg2rad = 2*math.pi/360


>    for (bname, axis, angle) in poseTable:

>        pbone = ob.pose.bones[bname]

>        # Установка режима вращения в Euler XYZ (Эйлерово),

>        # легче для понимания, чем кватернионы по-умолчанию

>        pbone.rotation_mode = 'XYZ'

>        # Косяк в документации: Euler.rotate(angle,axis):

>        # оси в ['x','y','z'] а не ['X','Y','Z']

>        pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, angle*deg2rad)

>    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

>    return


>def run(origo):

>    origin = Vector(origo)

>    # Таблица костей в форме (кость, родитель, вектор)

>    # Вектор дан в локальных координатах

>    boneTable1 = [

>        ('Base', None, (1,0,0)),

>        ('Mid', 'Base', (1,0,0)),

>        ('Tip', 'Mid', (0,0,1))

>    ]

>    bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)


>    # Вторая оснастка является прямой линией, то есть кости проходят вдоль локальной оси Y

>    boneTable2 = [

>        ('Base', None, (1,0,0)),

>        ('Mid', 'Base', (0,0.5,0)),

>        ('Mid2', 'Mid', (0,0.5,0)),

>        ('Tip', 'Mid2', (0,1,0))

>    ]

>    straight = createRig('Straight', origin+Vector((0,2,0)), boneTable2)


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.