Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [3]
> for v in [19, 20, 23, 24]:
> pt = frontFwd.data[v].co
> pt[1] = pt[1] - 1
> # Добавление ключей TopUp: верхние вершины перемещаются на единицу вверх.
> # TopUp_L и TopUp_R влияют только на левые и правые половины, соответственно
> keylist = [(None, ''), ('Left', '_L'), ('Right', '_R')]
> for (vgrp, suffix) in keylist:
> bpy.ops.object.shape_key_add(None)
> topUp = ob.active_shape_key
> topUp.name = 'TopUp' + suffix
> if vgrp:
> topUp.vertex_group = vgrp
> for v in [0, 1, 9, 10, 17, 18, 25]:
> pt = topUp.data[v].co
> pt[2] = pt[2] + 1
> # Установка позы ключам формы
> for shape in ob.data.shape_keys.key_blocks:
> shape.value = random.random()
> return
>if __name__ == "__main__":
> # Создание пяти объектов с произвольными ключами формы
> for j in range(5):
> run((3*j,0,0))
Эта программа создает цепь из десяти звеньев. Звено является простым тором, масштабированным вдоль оси x. Мы добавляем звену модификатор массива, где смещение управляется пустышкой (empty). Наконец, модификатор массива применяется (apply), создавая из цепи единственный меш.
>#----------------------------------------------------------
># File chain.py
># Creates an array modifier and applies it# Update to API rev. 36523
>#----------------------------------------------------------
>import bpy
>import math
>from math import pi
>def run(origin):
># Добавление единственного звена цепи к сцене
> bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
> #major_radius=1,
> #minor_radius=0.25,
> major_segments=12,
> minor_segments=8,
> use_abso=True,
> abso_major_rad=1,
> abso_minor_rad=0.6,
> location=(0,0,0),
> rotation=(0,0,0))
> # Масштабирование тора вдоль оси x
> ob = bpy.context.object
> ob.scale = (0.7, 1, 1)
> bpy.ops.object.transform_apply(scale=True)
> # Создание пустышки
> bpy.ops.object.add(
> type='EMPTY',
> location=(0,1.2,0.2),
> rotation=(pi/2, pi/4, pi/2))
> empty = bpy.context.object
> # Звено цепи снова делается активным
> scn = bpy.context.scene
> scn.objects.active = ob
> # Добавление модификатора
> mod = ob.modifiers.new('Chain', 'ARRAY')
> mod.fit_type = 'FIXED_COUNT'
> mod.count = 10
> mod.use_relative_offset = 0
> mod.use_object_offset = True
> mod.offset_object = empty
> # Применение модификатора
> bpy.ops.object.visual_transform_apply()
> bpy.ops.object.modifier_apply(apply_as='DATA', modifier='Chain')
> # Перемещение цепи на место
> bpy.ops.transform.translate(value=origin)
> # Пустышка больше не нужна
> scn.objects.unlink(empty)
> del(empty)
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,3,0))
Арматуры
Эта программа создаёт арматуру.
>#---------------------------------------------------
># File armature.py
>#---------------------------------------------------
>import bpy, math
>from mathutils
>import Vector, Matrix
>def createRig(name, origin, boneTable):
> # Создание арматуры и объекта
> bpy.ops.object.add(
> type='ARMATURE',
> enter_editmode=True,
> location=origin)
> ob = bpy.context.object
> ob.show_x_ray = True
> ob.name = name
> amt = ob.data
> amt.name = name+'Amt'
> amt.show_axes = True
> # Создание костей
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> for (bname, pname, vector) in boneTable:
> bone = amt.edit_bones.new(bname)
> if pname:
> parent = amt.edit_bones[pname]
> bone.parent = parent
> bone.head = parent.tail
> bone.use_connect = False
> (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()
> else:
> bone.head = (0,0,0)
> rot = Matrix.Translation((0,0,0))
> # Матрица идентичности
> bone.tail = Vector(vector) * rot + bone.head
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
> return ob
>def poseRig(ob, poseTable):
> bpy.context.scene.objects.active = ob
> bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
> deg2rad = 2*math.pi/360
> for (bname, axis, angle) in poseTable:
> pbone = ob.pose.bones[bname]
> # Установка режима вращения в Euler XYZ (Эйлерово),
> # легче для понимания, чем кватернионы по-умолчанию
> pbone.rotation_mode = 'XYZ'
> # Косяк в документации: Euler.rotate(angle,axis):
> # оси в ['x','y','z'] а не ['X','Y','Z']
> pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, angle*deg2rad)
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
> return
>def run(origo):
> origin = Vector(origo)
> # Таблица костей в форме (кость, родитель, вектор)
> # Вектор дан в локальных координатах
> boneTable1 = [
> ('Base', None, (1,0,0)),
> ('Mid', 'Base', (1,0,0)),
> ('Tip', 'Mid', (0,0,1))
> ]
> bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)
> # Вторая оснастка является прямой линией, то есть кости проходят вдоль локальной оси Y
> boneTable2 = [
> ('Base', None, (1,0,0)),
> ('Mid', 'Base', (0,0.5,0)),
> ('Mid2', 'Mid', (0,0.5,0)),
> ('Tip', 'Mid2', (0,1,0))
> ]
> straight = createRig('Straight', origin+Vector((0,2,0)), boneTable2)

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.