Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [11]

Шрифт
Интервал

># File groups.py

># Create groups

>#----------------------------------------------------------

>import bpyimport mathutils

>from mathutils

>import Vector


># Слои

>Display = 5

>Build = 6 


>def setObject(name, mat):

>    ob = bpy.context.object

>    ob.name = name

>    ob.data.materials.append(mat)

>    return ob


># Перемещение объекта в данный слой.

>def moveToLayer(ob, layer):

>    ob.layers[layer] = True

>    for n in range(20):

>        if n != layer:

>            ob.layers[n] = False

>    return


>  # Добавление объекта TextCurve в слое 13

>def addText(string, loc):

>    tcu = bpy.data.curves.new(string+'Data', 'FONT')

>    text = bpy.data.objects.new(string+'Text', tcu)

>    tcu.body = string

>    tcu.align = 'RIGHT'

>    text.location = loc

>    bpy.context.scene.objects.link(text)

>    # Нужно изменить text.layers после того, как текст будет привязан к сцене,

>   # в противном случае изменение не сможет сработать. moveToLayer(text, Build)

>    return text 


>def run():

>    # Создание двух материалов

>    red = bpy.data.materials.new('RedMat')

>    red.diffuse_color = (1,0,0)

>    green = bpy.data.materials.new('GreenMat')

>    green.diffuse_color = (0,1,0)


>    # Позиции

>    origin = Vector((0,0,0))

>    dx = Vector((2,0,0))

>    dy = Vector((0,2,0))

>    dz = Vector((0,0,2))


>    # Размещение объектов на слой построения (Build)

>    layers = 20*[False]

>    layers[Build] = True


>    # Создание объектов

>    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dz, layers=layers)

>    redCube = setObject('RedCube', red)

>    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dx+dz, layers=layers)

>    greenCube = setObject('GreenCube', green)

>    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=2*dx+dz, layers=layers)

>    redSphere = setObject('RedSphere', red)

>    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=3*dx+dz, layers=layers)

>    greenSphere = setObject('GreenSphere', green)


>    # Создание текстов

>    redText = addText('Red', -dx)

>    greenText = addText('Green', -dx)

>    cubeText = addText('Cube', -dx)

>    sphereText = addText('Sphere', -dx)


>    # Создание групп

>    redGrp = bpy.data.groups.new('RedGroup')

>    greenGrp = bpy.data.groups.new('GreenGroup')

>    cubeGrp = bpy.data.groups.new('CubeGroup')

>    sphereGrp = bpy.data.groups.new('SphereGroup')


>   # Таблица членов групп

> members = {

> redGrp : [redCube, redSphere, redText],

> greenGrp : [greenCube, greenSphere, greenText],

> cubeGrp : [redCube, greenCube, cubeText],

> sphereGrp : [redSphere, greenSphere, sphereText] }


>    # Привязка объектов к группам

>    for group in members.keys():

>        for ob in members[group]:

>            group.objects.link(ob)


>    # Список пустышек

>    empties = [

>        ('RedEmpty', origin, redGrp),

>        ('GreenEmpty', dy, greenGrp),

>        ('CubeEmpty', 2*dy, cubeGrp),

>        ('SphereEmpty', 3*dy, sphereGrp) ]


>    # Создание пустышек и размещение их в слое отображения (Display)

>    scn = bpy.context.scene

>    for (name, loc, group) in empties:

>        empty = bpy.data.objects.new(name, None)

>        empty.location = loc

>        empty.name = name

>        empty.dupli_type = 'GROUP'

>        empty.dupli_group = group

>        scn.objects.link(empty)

>        moveToLayer(empty, Display)


>    # Слой отображения назначается активным слоем

>    scn.layers[Display] = True

>    for n in range(20):

>        if n != Display:

>            scn.layers[n] = False

>    return


>if __name__ == "__main__":

>    run()


Решётка (Lattice)

Эта программа добавляет ico-сферу, деформированную решёткой. Модификатор решётки действует только на группу вершин в верхней половине сферы.



>#----------------------------------------------------------

># File lattice.py

>#----------------------------------------------------------

>import bpy 


>def createIcoSphere(origin):

>    # Создание ico-сферы

>    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(location=origin)

>    ob = bpy.context.object

>    me = ob.data


>    # Создание групп вершин

>    upper = ob.vertex_groups.new('Upper')

>    lower = ob.vertex_groups.new('Lower')

>    for v in me.vertices:

>        if v.co[2] > 0.001:

>            upper.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

>        elif v.co[2] < -0.001:

>            lower.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

>        else: upper.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')

>            lower.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')

>    return ob 


>def createLattice(origin):

>    # Создание решётки и объекта

>    lat = bpy.data.lattices.new('MyLattice')

>    ob = bpy.data.objects.new('LatticeObject', lat)

>    ob.location = origin ob.show_x_ray = True

>    # Привязка объекта к сцене

>    scn = bpy.context.scene

>    scn.objects.link(ob)

>    scn.objects.active = ob

>    scn.update()


>    # Установка атрибутов решётки

>    lat.interpolation_type_u = 'KEY_LINEAR'

>    lat.interpolation_type_v = 'KEY_CARDINAL'

>    lat.interpolation_type_w = 'KEY_BSPLINE'

>    lat.use_outside = False

>    lat.points_u = 2

>    lat.points_v = 2 lat.points_w = 2


>    # Расстановка точек решётки

>    s = 1.0

>    points = [

>        (-s,-s,-s), (s,-s,-s), (-s,s,-s), (s,s,-s),

>        (-s,-s,s), (s,-s,s), (-s,s,s), (s,s,s)

>    ]

>    for n,pt in enumerate(lat.points):

>        for k in range(3):

>            pt.co_deform[k] = points[n][k]

>            pass

>    return ob  


Рекомендуем почитать
Язык PL/SQL

В учебно-методическом пособии рассматриваются основы языка программирования PL/SQL, реализованного в системе управления базами данных Oracle Database Server. Приводятся сведения о поддерживаемых типах данных, структуре программ PL/SQL и выполнении SQL-предложений в них. Отдельно рассмотрено создание хранимых в базах данных Oracle программ PL/SQL – процедур, функций, пакетов и триггеров.


Пишем драйвер Windows на ассемблере

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0.

В этой книге содержится описание базовых принципов функционирования платформы .NET, системы типов .NET и различных инструментальных средств разработки, используемых при создании приложений .NET. Представлены базовые возможности языка программирования C# 2005, включая новые синтаксические конструкции, появившиеся с выходом .NET 2.0, а также синтаксис и семантика языка CIL. В книге рассматривается формат сборок .NET, библиотеки базовых классов .NET. файловый ввод-вывод, возможности удаленного доступа, конструкция приложений Windows Forms, доступ к базам данных с помощью ADO.NET, создание Web-приложений ASP.NET и Web-служб XML.


Вариации на тему STL. Адаптер обобщенного указателя на функцию-член класса

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Информационная технология. Руководство по управлению документированием программного обеспечения

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СТАНДАРТ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИИнформационная технологияРУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯInformation technology. Guidelines for the management of software documentationИздание официальноеДата введения 1994-07-01ГОССТАНДАРТ РОССИИ Москва© Издательство стандартов, 1994.


Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы.