Вспыльчивый барон Кенинг. Книга 3 - [42]
Броня его должна была пугать врагов, но нынешний дизайн был каким-то слишком беззубым! Попытавшись вспомнить подходящий образ из прошлой жизни его первого донора, ифрит вскоре наткнулся на воспоминания об одной игре — Тёмные души. Был там один интересный финальный босс в третьей части, чей внешний вид был очень в тему!
— Душа пепла, ну конечно! А ещё рыцари из города за стеной! Давай-ка мы себя немного украсим…
Подобрав с земли неиспользованные куски обсидиана, Вальтер продолжил творить: прежде всего сформировал на вершине шлема шипастую корону, начавшую пылать словно раскалённые угли, как у Души Пепла, также на лице появилась его фирменная зубастая улыбка, а сама броня приобрела черты подтёков, будто побывала в адском пекле. После чего некоторые пластины от плеч до низа ног раскалились до красноты, начав испускать искры как от настоящих углей в костре. Грудную же клетку его украсил символ погасшего солнца из всё той же третьей части тёмных душ, какой носили рыцари из города за стеной — чёрный круг, обрамлённый красным огнём, медленно стекающим вниз. После чего, подумав, он добавил этот символ и на спину, не желая нарушать симметрию жути. Вся остальная броня просто перестала блестеть, став больше похожей на чёрные матовые угли.
— Идеально…! — восхищаясь новым внешним видом, Вальтер Кёнинг приступил к формированию силовых структур внутри созданной брони. Он не собирался изгаляться, выдумывая что-то особенное вроде защитного поля, области гравитации или направленных излучателей. В этом просто не было необходимости! С его нынешним контролем энергии он мог сжечь дальнюю цель без использования таких костылей, если конечно её прочность не требовала применения массивов символов, как те же бездонные.
Вместо этого он собирался создать для этой брони эффект присутствия, завершив пугающий образ, и повышенную физическую прочность, дабы избавить его от внимания к мелким противникам и закрыть раз и навсегда вопрос с подпиткой его гвардии в непосредственной от себя близости.
Броня, черпая силу из его тела и души, сама будет испускать вокруг себя неистовый жар, уничтожая всех, кто осмелится подойти слишком близко! И только те, кто носит его броню, будут чувствовать себя рядом в полнейшей безопасности, черпая из этого присутствия новую силу. Такова была основная задумка.
В итоге, завершив создание многоуровневого силового конструкта, он сделал так, что на расстоянии в сто метров его сила будет чувствоваться как тепло от далёкого, но большого костра — приятное припекание на коже, не более. Этакое предупреждение для самых осторожных.
Ближе восьмидесяти метров людям будет уже совсем не комфортно, если сам Вальтер не пожелает обратного! Нахождение рядом с ним в этом радиусе будет сродни стоянию рядом с пожаром — боль в пересушенных глазах, тяжёлое дыхание, пот, ожог первой степени на коже при длительном контакте. Ничего фатального, но крайне неприятно! Все, кого Вальтер не желает видеть подле себя, будут вынуждены держаться от него дальше восьмидесяти метров.
Ну и основная степень защиты — ближе двадцати метров. Любой, кто вступит в эту зону без разрешения барона, в буквально смысле нырнёт лицом в костёр! Шесть сотен градусов за пару минут легко сварят рыцаря в собственном соку прямо в доспехах! А всё, что может гореть, просто сгорит, если Вальтер не пожелает обратного. Фактически, он ежесекундно будет держать в руках поводок от этого бедствия, имея возможность спустить его в любой удобный момент! Опасно? Более чем! Это уже было не просто инфракрасное излучение, а настоящий контроль состояния пространства вокруг, созданный для путешествия по вражеской территории.
Тем не менее и это было ещё не всё. Для противостояния тем же порождениям бездны и сильным магам он добавил ультимативную способность — испепеление. Суть её была в том, что в непосредственной близости, в пяти сантиметрах от Вальтера, любая материя плотнее воздуха разогревалась почти мгновенно до шести тысяч градусов, в буквальном смысле испаряясь! При активации этой защиты прикоснуться к барону Кёнингу становилось практически невозможно. Но при этом сам он был способен пробиться через любые препятствия, совершенно не отвлекаясь в процессе, — ведь ни сталь, ни камень его не сумеют сдержать. А уж ближний бой и прикосновения Вальтера и вовсе были смертельны для любого существа. Правда нагружала броню такая атакующая защита до предела, отчего и была избрана зона всего в пять сантиметров!
В итоге вышло три зоны присутствия и четыре режима работы брони. Последний режим подключались отдельно по его собственному желанию, забирая всю мощь доспеха, и как следствие, отключая остальные три зоны присутствия, что делало доспех крайне гибким в любой возможной ситуации.
Разумеется, Вальтеру при четвёртом уровне контура приходилось постоянно сдерживать активированный доспех под своими ногами, просто чтобы не проваливаться в расплавленную землю, но даже так его следы отпечатывались на разогретом камне в силу простых законов физики, отвечавших за передачу тепла. В остальном же всё работало как часы!
Когда ты силен, словно живое солнце, и давно свыкся с вечностью вселенной, с ее спокойной, необъятной сутью, человеческие эмоции тебе кажутся ярче даже тысячи звезд, заставляя познавать вселенную с иной стороны! Поглотив две смертные души, рожденные в разных мирах, древний ифрит и сам становится отчасти человеком. Дух истинного пламени, аристократ Сальдисской Империи и русский экономист-управленец — все это и есть он, Вальтер Кенинг. Все эти личности теперь одно целое! «В вашей жизни мало огня!» (с) — барон Кенинг.
Однажды вечером, играя в Diablo 2: LoD, мне вдруг захотелось пофантазировать на тему "Мой идеальный персонаж". Создав несложную конфликтную ситуацию в одном из произвольных миров своей вселенной, я решил забросить душу нашего современника в эту войну. Разумеется под чутким надзором местной богини. И вот теперь, я предлагаю вместе понаблюдать за не очень культурным и адекватным сплавом некроманта\паладина\варвара, обладающего тем-же игровым бессмертием что и в оригинальной вселенной игры. Я надеюсь, что вам понравится.
Продолжение приключения лорда разрушения Азраила. В этой части ему предстоит отгрызть от высшего общества собственный кусок власти, дабы начать претворять свои истинные планы в жизнь. Однако общество Святого Покровителя тоже не дремлет, а их план по искоренению человечества этого мира наконец входит в решающую фазу. Игра богов продолжается, и их пешкам предстоит как следует поработать.
Продолжение приключений Азраила, начатые в первом томе. Он продолжает разработку своего плана как прекратить конфликт между двумя разумными видами в одном из миров вселенной игр богов.
Путь Квазара к его цели выходит на финишную прямую. Сможет ли он вернуть время назад или воскресить своих погибших товарищей? Миры демонов, различные измерения и боги, не согласные с его возвышением. Его ждёт множество различных препятствий!
Последний четвертый роман цикла "Рок" и одновременно окончание "Хроник пяти планет". Меня зовут Георг Проквуст, во вселенной меня знают как Гора, что означает идущий к солнцу. Я родился на далёкой от Земли планете, пережил невероятные приключения, получил могущественные дары, вовсе не заслуживая ни того, ни другого, но однажды я выполнил своё предназначение, потеряв при этом жизнь. Я был безымянным духом, но меня нарекли именем и я стал духом блуждающим по космосу, затем хоравом, и наконец, человеком.
Вторая книга цикла «Рок». Цикл «Рок» относится к редкому сегодня жанру философской фантастики. В этом цикле присутствует не только захватывающий сюжет, но и глубокие размышления о судьбах человеческой цивилизации. Из межзвездной экспедиции возвращается капитан космического корабля. Как встретит его родная планета Ирия? Ведь на ней прошло пять тысяч лет, и многое могло измениться. Встреча прошлого и будущего не может не повлиять на весь дальнейший ход истории. Чтобы спасти мир от катастрофы, героям сначала придется задуматься над вечными вопросами, сделать свой нравственный выбор, а затем действовать…
Где-то… Когда-то… Нет, не так. Посреди бесплодной пустыни, под твердым темным небом стоит Город-минус-один. Он был всегда, и всегда будет. В нем темно и мрачно, но жителям нравится — они ему под стать. На окраине Города стоит бар «Сломанный сон». В нем собираются странные личности, смешиваются невозможные коктейли, обсуждаются небывалые дела. А потом эти дела — делаются. Не исключено, что именно поэтому мы с вами все еще живы.
Fallout — Истории Севера (Земля Свободы) — это любительское произведение по вселенной Fallout, описывающее не каноничные события в северо-западной части США. Произведение не содержит Яой, Пони, Фури, или профессиональный слог. Присутствуют насилие и жестокость, нецензурная лексика.
В сборнике представлены рассказы самых разных направлений фантастики. Это и фэнтези, и мистика, и форестпанк, и научная фантастика, и альтернативная история. События происходят как в далёком, так и в близком прошлом, а также в будущем и в настоящем, в разных странах, на разных континентах и в разных мирах. Есть здесь и весёлые истории, и серьёзные, и грустные, а порой и просто хорор. Но всё, о чём рассказывает Сергей Булыга, – чистая правда. Хоть и фантастическая.
Граница между миром живым и миром мёртвых. Лишь четыре крепости стражей охраняют её. Они сдерживают напор орд нежити, несмотря на то что за спиной давно уже нет единой Империи, которой они служили.Люди, эльфы, гномы и орки давно забыли о границах своего мира и с увлечением убивают друг друга. Смогут ли они объединиться перед угрозой громадной армии нежити, наступающей на границу? Или продолжат рвать глотки друг другу, несмотря ни на что? А может, среди них найдутся те, кто предпочтёт служить новым хозяевам?