Время игр! - [9]
Надо заметить, что синтез жанров в играх того времени почти не практиковался; существовали эксперименты на стыках двух механик, но никогда – трех и более. Nikita была первопроходцем и здесь, причем по некоторым параметрам остается им по сей день. «Ближе всего к [концепции] Parkan подошел, наверное, Star Citizen». Это до сих пор не вышедшая игра, анонсированная в 2011 году и успевшая за это время собрать около 300 миллионов долларов (!) посредством краудфандинговых сервисов, – то есть, в нее так хотят играть миллионы людей по всему миру, что исправно несут деньги в обмен на обещания. Предполагается, что Star Citizen в своем финальном виде совместит космический симулятор, командный шутер планетарного масштаба и глобальную звездную стратегию; есть основания полагать, что эта игра никогда не увидит свет, оставшись примером виртуозной остапбендеровской монетизации мечты граждан о космических Нью-Васюках. Самый дикий нюанс: за Star Citizen стоит Крис Робертс – человек, ответственный за серию Wing Commander. То есть, без него не было бы Parkan и, как мы поймем позже, российской игровой индустрии как таковой. Как говорил один герой популярного на рубеже веков фильма «Матрица»: «Судьба не лишена иронии».
Как бы там ни было, после перезапуска своего первого большого проекта на концептуальной стадии все в Nikita окончательно поняли, что игры – дело серьезное. Внутренний дизайн-документ Parkan, не предназначавшийся для использования за пределами студии, начинается так: «Конечной целью данного обзора является построение физически и логически непротиворечивого фона некоторой «гибридной» игры, которая, как мы уже можем предположить, будет сочетать аркадные черты со стратегической и локальной симуляцией, а также предоставлять игроку возможность действий в рамках некоторого «квазисюжета» экономического, военного или приключенческого характера». Так не начинают дизайн-документы компьютерных игр. Так начинают научные диссертации. За вступлением следует несколько десятков страниц, излагающих современные представления о классификации светил, происхождении Галактики и теорий о составе ее ядра, и так далее. Не все это, разумеется, нашло отражение в игре, – в противном случае перелет между планетами занимал бы десятилетия реального времени. Parkan, однако, старался быть максимально честным к своему будущему пользователю – в следующих главах мы увидим, что это еще одна объединяющая черта наших игр. В интервью Game.EXE (мартовский номер за 1997 год) Никита Скрипкин говорил: «Абсолютно необязательно, что вокруг каждого солнца [в игре] вращаются планеты. Их может и не быть. Но если они все-таки существуют, то от их удаленности от звезды изменяются некоторые параметры. Температура, атмосфера, ресурсы (в частности, топливные), органические вещества, необходимые для производства тех или иных продуктов». Обжегшись на матмодели симуляции жизни, с обитателями планет поступили просто: «Внеземная разумная жизнь представлена исключительно роботами. Таким образом планета может быть колонизированной или брошенной». Все это, напомним, на компьютерном железе 1997 года, когда средняя конфигурация игрового компьютера была в несколько раз менее мощной, чем смартфон в вашем сегодняшнем кармане.
(Хочется также заметить в скобках, что в мартовском номере за 1997 год, посвященном Parkan, Game.EXE в первый и последний раз в своей истории изменил свой логотип на обложке на Parkan.EXE. К счастью, мы тогда не имели представления о таких вещах, как айдентика бренда и корпоративные гайдлайны. К еще большему счастью, мы не знали выражения «нативное размещение», – тогда это называлось словом джинса, с ударением на последний слог. Вместо этого мы влюблялись в игры и делали все, от нас зависящее, чтобы в них играло как можно больше людей. А таким вещам, как известно, противопоказаны любые корыстные и вообще материальные аспекты.)
Очевидно, что такая глобальная концепция требовала нового понимания двух вещей: а) степени свободы игрока и б) коммуникации степени этой свободы посредством игрового интерфейса. В декабре 1997 года Никита Скрипкин говорил в интервью Game.EXE: «С самого начала разработки в Parkan закладывалась идея максимальной свободы игрока, будь то перемещение, выбор стратегии или персонального поведения. […] Мир игры существует. Далее встает задача определить законы его функционирования и параметры взаимодействия его различных элементов и систем. Чем точнее такая модель, тем интереснее и правдоподобнее игра, созданная на ее основе». Из прошлого вторит тогдашний Олег Костин: «Игрока необходимо спустить с небес на землю. То есть лишить его божественных возможностей и заставить в поте лица трудиться среди прочих персонажей. […] Стратегия и моделирующий алгоритм могли бы остаться прежними или даже усложниться (о чем мы всегда и мечтали) – все равно игрок не мог более воздействовать на «органы управления» непосредственно и поэтому был избавлен от стандартных блужданий среди бесконечных окон, экранов, кнопок и регуляторов». Решение оказалось не то чтобы простым, но абсолютно логичным. Костин: «Как и в реальной жизни, выход состоит в делегировании полномочий: игрок посредством своего героя и в силу возможностей последнего руководит действиями других персонажей, оставляя под своим контролем только главные рычаги власти». Взаимодействие игрока с Parkan (и наоборот) в итоге нельзя было назвать совсем уж интуитивным, но игра по крайней мере не вставляла интерфейсных палок в колеса и очень хотела, чтобы в нее играли.
Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания страны навигаторов». Постепенно герой знакомится с реалиями редакции и понимает, что в издании всё устроено совсем не так, как ему казалось. Содержит нецензурную брань.
В этой небольшой книжке собраны различные игры (театрализованные игры-соревнования, викторины, занимательные задачи, игры-аттракционы), созданные и записанные В. Соколовым. Автор книги на протяжении ряда лет занимается культурно-массовой работой в одном из санаториев Курской области. Игры, описание которых здесь дано, — веселые, разнообразные, полные действия, заставляющие работать и память и воображение, — пользуются обычно большим успехом.
Что строил Пётр I и кому он пожаловал палаты Лопухина; где располагались владения Чудова монастыря; где декабристы устраивали свои тайные заговоры; для кого была построена церковь святителя Николая Чудотворца; какое отношение к этой местности имеет Роза Люксембург; к кому в гости заходил А. С. Пушкин; в каком саду отдыхал Лев Толстой и многое другое узнаете во время прогулки по местности, где в современной Москве пролегла одна из магистралей города – Комсомольский проспект.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Хотите научиться испанскому танцу фламенко, потрясающему своей техникой исполнения и напоминающему о взрывной силе и бурлящей, но затаенной страсти дерзких басков? Тогда эта книга для вас! Самоучитель расскажет об истории испанских и цыганских танцев, а с помощью большого количества фотографий покажет, как можно научиться движениям испанских танцовщиц. Вы получите представление об общих элементах танца, научитесь тряске плечами, управлению движением цыганской юбкой, овладеете специальной техникой рук и техникой сапотиады - особого ритма ног.
Знаменитая фраза Эркюля Пуаро: «Метод, порядок и серые клеточки» – это его профессиональное кредо. Эти самые серые клеточки Пуаро, а также его уверенность в себе и умение логически мыслить творят настоящие чудеса: напрягая мозг, он превращается в медиума, иначе и не объяснить его фантастическое чутье при расследовании преступлений.Попробуйте сами распутать криминальные сюжеты, и, несомненно, вы почувствуете себя великим детективом, а может быть, и найдете свое призвание.
Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.
Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека. Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое.
Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью. Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag.