Время игр! - [10]
Помимо технических нюансов, в Parkan большое значение имеет иконография названия и, собственно, флагманского корабля, оформленного в виде изогнутой Г-образной металлической конструкции. Корабль присутствовал на коробке с игрой, на всех рекламных макетах и промоматериалах и стал неотъемлемой частью русских игровых девяностых; любая публикация о Parkan начиналась с объяснения, что на одном из гавайских диалектов это слово означает «бумеранг». Костин уточняет из 2019 года: «Мы быстро поняли, что это неудачное название. «Паркан» на разных европейских языках обозначает то дверь, то проход, то еще что-то такое. Гавайцы действительно называют парканом бумеранг, и здесь для меня была первична геометрическая форма». Он рассказывает, что, по его рассчетам, именно Г-образный космический корабль, облицованный отражающим металлом или другим материалом с похожими свойствами, идеально подходит как для межзвездных перелетов, так и для входа и выхода из планетарной атмосферы со всеми особенностями притяжения и сопротивления. «Нет, ну согласись», – говорит Олег и предлагает несколько аргументов, с которыми бессмысленно спорить, не являясь доктором астрофизических наук. Но если с формой корабля и общей концепцией все было понятно сразу, то итерирование технологии продолжалось почти до премьеры игры: за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать. Решение принадлежало Никите Скрипкину: он (справедливо) считал, что модели судов, построенные на спрайтах, как в Wing Commander 1 и 2, должны были превратиться в векторные модели, как в Wing Commander 3 и 4.
Разумеется, на некоторые компромиссы между видением и доступными технологиями тогда приходилось идти. Хороший пример – генерируемые случайным образом планеты. «Если в Diablo случайным образом генерировались двухмерные уровни, – говорил Скрипкин в 1997 году, – то почему бы нам не сделать подобное с трехмерными? Получаются очень симпатичные этапы, этажи над этажами, комнаты над комнатами, и так далее». «Честной случайной генерации уровней не существует, – говорит Костин в 2019 году, – но мы довольно близко к ней подошли. Сюжет всегда оставался неизменным, последовательность необходимых для победы действий тоже, но планеты были разные, и теоретически ты каждый раз получал новую игру, запуская Parkan заново». Еще одна особенность, надолго опередившая время: мир Parkan жил в том же времени, что игрок, – потратив много времени на планетарные раскопки, можно было пропустить усиление враждебного клана роботов, решившего провести время с большей пользой. Количество систем, работавших под поверхностью игры, трудно было сосчитать. Пользователь легко мог не обратить на них внимания и вообще не знать об их существовании, но без них Parkan не был бы Parkan.
Упоминание в предыдущих абзацах Diablo и Wing Commander не случайно: российская игровая разработка никогда не признавала международных авторитетов, но пристально следила за их деятельностью. Мы не хотели делать так же, как студии Blizzard и Origin. Мы хотели делать лучше, чем они. Игры, которые мы хотели разрабатывать, существовали только в нашем воображении, но это никого не останавливало, – даже, наоборот, раззадоривало. Если нашей любимой игры не существовало в реальности, ее следовало в эту реальность перенести.
Уже тогда Parkan начал давать ростки, способные в будущем стать новыми играми. Планетарная часть, по словам Костина, получилась настолько удачной, что со временем превратилась в отдельную игру «Паркан: Железная стратегия» (2001). Сам Parkan вышел, в сущности, два раза – восемь лет спустя, в 2005 году, была выпущена «Parkan II: Хроника империи». «Не два, а полтора, – говорит Костин про порядковый номер в названии. – Это была, по сути, та же игра, но с учетом новых технологий, оказавшихся на тот момент в нашем распоряжении». Но если первая Parkan, по словам очевидцев, «продалась хорошо» (деталей и цифр два с лишним десятка лет спустя никто не помнит), то вторую пользователи встретили несколько прохладнее. «Мы уже не могли конкурировать с технологиями, – говорит Олег. – Идеи были на месте, но на тот момент все было уже совсем по-другому». Он прав: в 2005 году вышли, например, Grand Theft Auto: San Andreas (четвертая большая игра серии), Quake IV и Resident Evil 4. Мир сдвинулся с места и увлекся совершенно другими играми, в которых было не очень много места новаторским идеям, зато было место порядковым номерам.
«Я хотел бы сказать, – добавляет Костин, – что Parkan получился ровно таким, каким мы хотели. Мы не шли ни на какие компромиссы. Это продукт нашей идеи и тогдашних технологий. Мы сделали ровно такую игру, которую придумали с самого начала». Кроме того, Parkan был продуктом своего времени. Времени, когда игры материализовывались из самых смелых фантазий. Когда игру мечты можно было не ждать, а просто сделать, предварительно потратив несколько человеко-лет на изучение гравитационных констант ядра Галактики и особенностей расположения альтиметров на приборных панелях истребителей всего мира. Так будет продолжаться еще несколько лет. Потом это время закончится навсегда. Можно ли сказать, что Parkan проложил дорогу российской индустрии видеоигр? «Когда мы ее делали, никакой индустрии не было. Просто собирались люди и решали, что хотят делать игры». После (и благодаря) Parkan индустрия появилась.
Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания страны навигаторов». Постепенно герой знакомится с реалиями редакции и понимает, что в издании всё устроено совсем не так, как ему казалось. Содержит нецензурную брань.
В этой небольшой книжке собраны различные игры (театрализованные игры-соревнования, викторины, занимательные задачи, игры-аттракционы), созданные и записанные В. Соколовым. Автор книги на протяжении ряда лет занимается культурно-массовой работой в одном из санаториев Курской области. Игры, описание которых здесь дано, — веселые, разнообразные, полные действия, заставляющие работать и память и воображение, — пользуются обычно большим успехом.
Что строил Пётр I и кому он пожаловал палаты Лопухина; где располагались владения Чудова монастыря; где декабристы устраивали свои тайные заговоры; для кого была построена церковь святителя Николая Чудотворца; какое отношение к этой местности имеет Роза Люксембург; к кому в гости заходил А. С. Пушкин; в каком саду отдыхал Лев Толстой и многое другое узнаете во время прогулки по местности, где в современной Москве пролегла одна из магистралей города – Комсомольский проспект.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Хотите научиться испанскому танцу фламенко, потрясающему своей техникой исполнения и напоминающему о взрывной силе и бурлящей, но затаенной страсти дерзких басков? Тогда эта книга для вас! Самоучитель расскажет об истории испанских и цыганских танцев, а с помощью большого количества фотографий покажет, как можно научиться движениям испанских танцовщиц. Вы получите представление об общих элементах танца, научитесь тряске плечами, управлению движением цыганской юбкой, овладеете специальной техникой рук и техникой сапотиады - особого ритма ног.
Знаменитая фраза Эркюля Пуаро: «Метод, порядок и серые клеточки» – это его профессиональное кредо. Эти самые серые клеточки Пуаро, а также его уверенность в себе и умение логически мыслить творят настоящие чудеса: напрягая мозг, он превращается в медиума, иначе и не объяснить его фантастическое чутье при расследовании преступлений.Попробуйте сами распутать криминальные сюжеты, и, несомненно, вы почувствуете себя великим детективом, а может быть, и найдете свое призвание.
Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.
Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека. Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое.
Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью. Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag.