Время игр! - [16]
Вторая часть была еще более удивительной с технической точки зрения игрой, чем первая. Игорь Белаго: «Технология непрерывной подкачки, разработанная [нами] для тренажера орбитального мониторинга Земли, привела к созданию первого в то время непрерывного игрового мира в «Дальнобойщиках 2». Имеется в виду следующее. Дело в том, что пространства любой масштабной в географическом смысле игры до сих пор не могут полностью поместиться в оперативную память игровых приставок и компьюьеров: и Grand Theft Auto V, и все последние серии Assassin’s Creed скрывают дозагрузки разного рода хитростями вроде обязательных пауз, обусловленных сюжетом. «Дальнобойщики 2» решили эту проблему почти двадцать лет назад. Еще одна техническая сложность, до конца не решенная гоночными играми по сей день, – экстремальные погодные эффекты и их влияние на состояние трасс и поведение автомобиля в реальном времени. В SoftLab поломали над ней голову и решили – примерно в 2000 году. Белаго: «Возникли трудности с новыми для нас тогда эффектами наводнений и затопления дорог, имитации волнения на водных поверхностях, управления воздушной охотой с полицейских вертолетов. Очень трудно далась физика полуприцепов». Помимо них, в сиквеле для доставки грузов можно было использовать легковые автомобили – дотошно смоделированные седаны, среди которых BMW M5, «Волга» и, внимание, «Ока».
Экономическая модель в сиквеле не просто улучшилась – она вышла на первый план и стала системообразующим элементом, изменив в конечном итоге все. Грузы, доступные для перевозок по игровому миру, помимо очевидных параметров (цена и расстояние до пункта назначения) имеют много других, не менее важных (например, хрупкость, максимальное время в пути и так далее). Потеря товара влечет за собой неустойки; при нарушении ПДД на трассах взимаются дикие штрафы; игровой мир наполнен конкурирующими транспортными компаниями; стартовый капитал (да, появился стартовый капитал) тает с каждой минутой. Оптимус Прайм собрался в новую конфигурацию, включающую в себя элементы полудюжины разных жанров – от экономической стратегии до ролевой игры.
На обложке диска с «Дальнобойщиками 2» было написано «симулятор жизни профессионального водителя большегрузных машин». Ни одно слово здесь не случайно. Это была всеобъемлющая игра; энциклопедия русской жизни на колесах. Идеальный сиквел, улучшивший все аспекты оригинала за считаные несколько месяцев – секунды по меркам игровой разработки. Юрий Мирошников: «Вторую часть уже гораздо более серьезно планировали и проектировали – не с технической точки зрения, а в смысле гейм-дизайна. Там много обсуждались миссионные задачи с факультативными целями; правда, мало что из этого вошло [в «Дальнобойщики 2»]. Первая игра была, в сущности, набором связанных друг с другом уровней, а вторая – это уже сеть дорог, разные проезды, полная нелинейность».
Игорь Белаго отвечает на вопрос, когда он по-настоящему ощутил успех «Дальнобойщиков 2»: «Когда [игра] вошла в топ-10 игр в Америке и в топ-25 в Европе [по продажам]. [После этого] нас стали узнавать по бейджу со скриншотом из игры на выставке E3, а количество писем от игроков со всего мира стало переваливать за тысячи». Более того – «Дальнобойщики 2», пользовавшиеся в Америке неслыханной для русской игры популярностью (за исключением, может быть, «Ил-2: Штурмовик»), породили отдельный жанр! Юрий Мирошников: «По следам успеха вторых «Дальнобойщиков» появился eighteenwheeler simulator – две отдельные [американские] конторы начали делать игры про грузовики. Ниша стала понятна, жанр создался: игра про дальнобойщиков, ориентированная на перевозку грузов из точки А в точку Б. Это, правда, были совсем малобюджетные истории». Тем не менее только ValuSoft, издававшая «Дальнобойщиков» в Америке, самостоятельно разработала и выпустила семь игр своей собственной серии 18 Wheels of Steel; последняя, с подзаголовком Extreme Trucker 2, вышла в 2011 году. Разумеется, технологически ничего общего с работами SoftLab-NSK эти игры не имели. Мирошников: «[Зато] они очень четко попали в имеющуюся в США субкультуру тракеров». Плывущая за окном дорога оказалась интернационально понятным игровым архетипом.
Вторая часть продалась рекордными тиражами. Мирошников говорит, что в абсолютных цифрах ее победила только феноменально успешная стратегия в реальном времени «Казаки» студии GSC Game World (ранее выпустившей S.T.A.L.K.E.R.; все удивительно взаимосвязано – см. соответствующую главу). Добавляет Николай Барышников, в то время вице-президент 1С по издательству и развитию бизнеса: «Вторые «Дальнобойщики» продались в два раза лучше, чем S.T.A.L.K.E.R. Феномен был нам совершенно непонятный. Мы много раз пытались это обсуждать и так ни к чему и не пришли. В тот момент вроде бы вышел еще популярный телесериал про дальнобойщиков; может быть, игра просто попала в какой-то нерв».
После спонтанного покорения Америки SoftLab и 1С решили подойти к вопросу системно и завоевать ее еще раз, теперь уже целенаправленно и насовсем. Мирошников: «Третьих «Дальнобойщиков» решили делать максимально взрослой игрой, с сюжетом, с кучей персонажей. Трехмерной Grand Theft Auto тогда еще не было, но почти все наши идеи, как позже выяснилось, совпадали – вплоть до того, что у нас были радиостанции и мы планировали записывать для них разные подборки музыки, с перебивками, рекламой, новостями и всем на свете. А потом вышла GTA 3, и оказалось, что там все это есть». Если между первой и второй частью прошло чуть больше года, то третьи «Дальнобойщики» вышли в 2009 году, когда мир уже не был прежним. Отчасти такая пауза объясняется тем, что разработчики решили строить игру в фотореалистичных декорациях Калифорнии, снятых на специальную камеру, смонтированную на автомобиле. Вспоминает Николай Барышников: «Идея разработчиков была такая: они хотели проехать все дороги Калифорнии и Невады и все это отснять, а потом как-то скомпрессировать; понятно, что сто километров одинаковых хайвеев никому не интересны. К тому времени мы уже с ними много времени работали, они ко мне привыкли и они сказали Мирошникову – мы хотим, чтобы Барышников нас возил по дорогам Америки, нам с ним комфортно. Этих командировок было три или даже четыре, я суммарно провел, наверное, месяц за рулем. В Калифорнии нет дороги, по которой я бы не проехал как минимум десяток раз». SoftLab начала моделировать реалистичную Калифорнию от Сан-Диего на юге до Сакраменто на севере; опять же ничего подобного на тот момент в компьютерных играх не существовало. «Дальнобойщики 3: Покорение Америки» получили американское название Rig’n’Roll, мощного локального издателя THQ, переживавшего в тот момент пик творческого расцвета, и публику, готовую к ультимативному симулятору дальнобойщика. Американская премьера состоялась 14 июля 2010 года – спустя более чем двенадцать лет после выхода первой части.
Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания страны навигаторов». Постепенно герой знакомится с реалиями редакции и понимает, что в издании всё устроено совсем не так, как ему казалось. Содержит нецензурную брань.
В этой небольшой книжке собраны различные игры (театрализованные игры-соревнования, викторины, занимательные задачи, игры-аттракционы), созданные и записанные В. Соколовым. Автор книги на протяжении ряда лет занимается культурно-массовой работой в одном из санаториев Курской области. Игры, описание которых здесь дано, — веселые, разнообразные, полные действия, заставляющие работать и память и воображение, — пользуются обычно большим успехом.
Что строил Пётр I и кому он пожаловал палаты Лопухина; где располагались владения Чудова монастыря; где декабристы устраивали свои тайные заговоры; для кого была построена церковь святителя Николая Чудотворца; какое отношение к этой местности имеет Роза Люксембург; к кому в гости заходил А. С. Пушкин; в каком саду отдыхал Лев Толстой и многое другое узнаете во время прогулки по местности, где в современной Москве пролегла одна из магистралей города – Комсомольский проспект.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Хотите научиться испанскому танцу фламенко, потрясающему своей техникой исполнения и напоминающему о взрывной силе и бурлящей, но затаенной страсти дерзких басков? Тогда эта книга для вас! Самоучитель расскажет об истории испанских и цыганских танцев, а с помощью большого количества фотографий покажет, как можно научиться движениям испанских танцовщиц. Вы получите представление об общих элементах танца, научитесь тряске плечами, управлению движением цыганской юбкой, овладеете специальной техникой рук и техникой сапотиады - особого ритма ног.
Знаменитая фраза Эркюля Пуаро: «Метод, порядок и серые клеточки» – это его профессиональное кредо. Эти самые серые клеточки Пуаро, а также его уверенность в себе и умение логически мыслить творят настоящие чудеса: напрягая мозг, он превращается в медиума, иначе и не объяснить его фантастическое чутье при расследовании преступлений.Попробуйте сами распутать криминальные сюжеты, и, несомненно, вы почувствуете себя великим детективом, а может быть, и найдете свое призвание.
Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.
Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека. Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое.
Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью. Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag.