Время игр! - [15]

Шрифт
Интервал

Как бы там ни было, технологии довольно быстро заняли свои места, теперь к ним оставалось приделать игру. В SoftLab сразу решили, что не хотят разрабатывать популярные в то время простенькие гонки, которые в профильной прессе свысока (и за дело) называли «газодавилками» – в смысле, для победы нужно было только зажать газ и не отпускать до финиша. В студии переиграли во все игры жанра, от Colin McRae Rally до Carmageddon, и поняли, что пойдут своим путем. Белаго формулирует это так: «Это было время прорывов в гейм-индустрии. И мы стремились создать некое новое направление, отличное от популярных тогда автогонок». Он же – в архивном интервью Game.EXE: «Мы стремились добиться ощущения силы и мощи управляемого игроком тяжелого грузовика. Профессиональные дальнобойщики чувствуют свою машину, ее загрузку, смещение центра тяжести и прогнозируют ее поведение в различных ситуациях […]. Мы стремились передать это ощущение игроку». В итоге: «Дальнобойщики» стали не столько гонками (хотя соответствующий функционал в игре присутствовал с самого начала), сколько симулятором большого открытого мира, снабженного экономической моделью, реалистичными погодными эффектами, еще более реалистичной моделью повреждений, совсем реалистичным тюнингом, настраиваемым положением камеры и парком лицензированных автомобилей. В Новосибирске были реалистами и требовали невозможного. Причем требовали от самих себя. Мирошников: «Тогда большая часть разработчиков делала свою первую игру – тот же Орловский, тот же КранК. То есть было предыдущее, более старшее поколение, Мэдокс, [Никита] Скрипкин, но их мало было. Издатели тоже продюсировали свои первые игры, и тоже никто не знал, как что работает». Судя по всему, иногда знать ничего и не нужно. Возможно, даже вредно.

«Дальнобойщики» стали собираться в свою финальную форму, как автобот Оптимус Прайм. Белаго: «Легко было с поиском прототипа игрового мира. Несколько экспедиций на Алтай дали нам огромное разнообразие фотоматериалов, поэтому дизайн территорий давался сравнительно легко». «Дальнобойщики», кстати говоря, еще придут к абсолютно фотореалистичным декорациям, но об этом речь пойдет ниже. Даже в виде «условной реальности» игра выглядела феноменально, – это был, да, симулятор российских дорог. Безошибочно узнаваемый каждым, кто проехал по этим дорогам за рулем хотя бы несколько километров. Проселок, плавно переходящий в непроходимое болото, не выглядел игровой условностью. Хвойный лес насколько хватает глаз – тоже. Все, что ездило по этим дорогам, тоже выглядело максимально родным. Белаго: «Особых сложностей процесс дизайна автомобилей не вызвал. Материалов по внешнему виду машин было достаточно. Лицензированием машин и всеми переговорами с правообладателями успешно занимались наши издатели 1С. Значительно больше трудностей вызвало моделирование износа и повреждений. Настольной книгой при разработке моделей физических систем грузовиков дня нас стал двухтомник Straight Truck Driver Handbook/Workbook и Tractor-Trailer Driver Handbook/Workbook. Там достаточно глубоко и вместе тем доходчиво описываются основные системы грузовиков».

С интерфейсом тоже возникли сложности. Игра еще до выхода была настолько далеко в будущем, что существующие на тот момент принципы интерактивного управления за ней не успевали. Белаго: «Несколько труднее было с игровыми интерфейсами, так как идея непрерывного мира требовала отказа от традиционных меню игр тех времен. Все приходилось придумывать с нуля, но тут уже выручали опыт и интуиция издателя». Примерно в это же время 1C и SoftLab решили выпускать «Дальнобойщиков» одновременно в России и за рубежом и придумали ей англоязычное название HardTruck.

Предсказать успех игры, как и любого другого творческого произведения, было невозможно ни тогда, ни сейчас. Более или менее единственным способом сделать это был выпуск демоверсии: кусочка уже готовой игры, реакция пользователей на который могла приоткрыть окно в будущее (а могла и не приоткрыть: пользователи на редкость непредсказуемые существа). Игорь Белаго вспоминает: «В первый раз мы поняли, что движемся в правильном направлении, когда выложили демо HardTruck к себе на сервер у одного из крупных американских провайдеров. Количество скачиваний было таким, что серверы провайдера легли и нас отключили на несколько дней». Цитата из рецензии Game.EXE на без пяти минут готовую игру (тот же февральский 1998 года номер): «Игра сделана без нахрапа. В ней есть целостность, идея и довольно большой игровой мир. И это славно». «Славно», как выяснилось чуть позже, не совсем правильное слово. «Феноменально» подошло бы гораздо больше.

Юрий Мирошников: «Первые «Дальнобойщики» продались очень много, причем в Штатах тоже. Американский издатель [ValuSoft] был далеко не из первого эшелона, но у него был очень хороший канал – он продавал через [гигантскую общенациональную сеть супермаркетов] Walmart. Там были хорошие шестизначные цифры по количеству копий. В России это попало на кризис, они вышли весной 1998-го, все продажи были считай до июня. Потому что в июне [традиционный] летний спад, а в августе там началось обрушение доллара и временный коллапс рынка. Несмотря на короткий период, «Дальнобойщики» продались достаточно мощно – в это время ведь еще выходили «Аллоды», выходили «Вангеры» и другие знаковые игры. «Дальнобойщики» были самыми скромными, но при этом продавались больше. При этом первая игра была очень небольшая по размеру, там мало трасс, мало миссий; по нашему ощущению, она была прелюдией ко вторым «Дальнобойщикам», которые уже просто всех порвали».


Еще от автора Андрей Михайлович Подшибякин
Игрожур. Великий русский роман про игры

Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания страны навигаторов». Постепенно герой знакомится с реалиями редакции и понимает, что в издании всё устроено совсем не так, как ему казалось. Содержит нецензурную брань.


Рекомендуем почитать
Веселые соревнования

В этой небольшой книжке собраны различные игры (театрализованные игры-соревнования, викторины, занимательные задачи, игры-аттракционы), созданные и записанные В. Соколовым. Автор книги на протяжении ряда лет занимается культурно-массовой работой в одном из санаториев Курской области. Игры, описание которых здесь дано, — веселые, разнообразные, полные действия, заставляющие работать и память и воображение, — пользуются обычно большим успехом.


Прогулка в прошлое окрестностей Комсомольского проспекта. Навигатор маршрута

Что строил Пётр I и кому он пожаловал палаты Лопухина; где располагались владения Чудова монастыря; где декабристы устраивали свои тайные заговоры; для кого была построена церковь святителя Николая Чудотворца; какое отношение к этой местности имеет Роза Люксембург; к кому в гости заходил А. С. Пушкин; в каком саду отдыхал Лев Толстой и многое другое узнаете во время прогулки по местности, где в современной Москве пролегла одна из магистралей города – Комсомольский проспект.


База Вопросов Интернет-клуба "Что? Где? Когда?" Год 1994

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Самоучитель испанских и цыганских танцев. Фламенко

Хотите научиться испанскому танцу фламенко, потрясающему своей техникой исполнения и напоминающему о взрывной силе и бурлящей, но затаенной страсти дерзких басков? Тогда эта книга для вас! Самоучитель расскажет об истории испанских и цыганских танцев, а с помощью большого количества фотографий покажет, как можно научиться движениям испанских танцовщиц. Вы получите представление об общих элементах танца, научитесь тряске плечами, управлению движением цыганской юбкой, овладеете специальной техникой рук и техникой сапотиады - особого ритма ног.


Пуаро. Детективные головоломки для тренинга мозга

Знаменитая фраза Эркюля Пуаро: «Метод, порядок и серые клеточки» – это его профессиональное кредо. Эти самые серые клеточки Пуаро, а также его уверенность в себе и умение логически мыслить творят настоящие чудеса: напрягая мозг, он превращается в медиума, иначе и не объяснить его фантастическое чутье при расследовании преступлений.Попробуйте сами распутать криминальные сюжеты, и, несомненно, вы почувствуете себя великим детективом, а может быть, и найдете свое призвание.


Нестандартные логические головоломки

Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.


Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека. Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое.


Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью. Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag.