Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - [43]

Шрифт
Интервал

Игры для перемен к лучшему – серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта, который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.

Кривая интереса – отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние – тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.

Лидерборды – рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.

Линия прогресса – цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сил, а кривая построена по восходящей траектории.

Магический круг – виртуальное или физическое пространство, где правила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена в начале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG) – игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно в одном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).

Оперантное обучение – теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наград (и в некоторых случаях также как следствие наказания).

Поиск приключений – специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение цели («собери шесть вкусных ядовитых грибов из пещеры, охраняемой старым троллем»), а также награда за выполнение миссии.

Программа лояльности – программа вознаграждения постоянных клиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример – программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.

Серьезные игры – игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.

Случайные вознаграждения – приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий).

Сокрушительный провал (epic fail) – самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.

Состояние победы – результат игры, который определяет «победу». Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или наградами.

Социальные игры – онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Something.

Социальный профиль – сеть взаимоотношений среди друзей, словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.

Теория самодетерминации – психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.

Тестирование игр – испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.

Участие в игре – преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне упорядоченных и подверженных правилам систем игры.

Цикл вовлечения – базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям.

Дополнительные источники

Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.

Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago, IL: University of Chicago Press, 2005.

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. City New York, NY: ACM Press, 2011.

Edery, David, and Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009.


Рекомендуем почитать
Закон малинового варенья и еще 103 секрета консалтинга

Джеральд Вайнберг, исходя из своего более чем 50-летнего опыта работы консультантом, делится своими выводами, как запустить и успешно вести свой собственный консалтинговый бизнес. Благодаря использованию юмористичных Правил, Законов и Принципов — таких как Закон малинового варенья, Принцип картофельных чипсов, Правило Руди о брюкве — автор показывает, как, оставаясь самим собой, находить клиентов, завоевывать доверие и устанавливать правильную цену на свои услуги, о которой потом не придется жалеть. Если вы консультант, когда-либо пользовались услугами консультанта или хотите быть одним из них, эта книга будет вам полезна.


That will never work. История создания Netflix, рассказанная ее основателем

«ЭТО НИКОГДА НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ» – твердили ему. Идея видеопроката по подписке казалась всем знающим рынок чистейшей глупостью. Но только не Марку Рэндольфу. Несмотря на скепсис инвесторов и партнеров, он не отступил. Так появился Netflix. Это история самого невероятного стартапа XXI века, рассказанная его идейным вдохновителем и создателем. Захватывающие хроники превращения брошенной в дружеской беседе идеи в гиганта кино- и телеиндустрии с более чем 150 миллионами подписчиков по всему миру. Книга, достойная встать в один ряд с «Продавцом обуви» Фила Найта и «Доставляя счастье» Тони Шейя.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Дэйтрейдер. Кровь, пот и слезы успеха

Яма фьючерсов на S&P – главная арена в мире трейдеров. Здесь титаны торговли в мгновение ока совершают грандиозные сделки, и ветреная фортуна иногда благоволит им. Успешные дэйтрейдеры агрессивны, талантливы и удачливы. Льюис Борселино несомненно обладает качествами победителя. И теперь он рассказывает о себе. Лидер торговли фьючерсами на S&P Борселино открывает недоступный обывателю мир дэйтрейдера.Книга «Дэйтрейдер: кровь, пот и слезы успеха» показывает закулисную торговлю, повествует о невероятном прорыве Борселино на Чикагской Торговой Бирже и позволяет проникнуть в стратегию и тактику дэйтрейдера.


Экономическая теория прав собственности

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Путь наверх

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Частная система социального обеспечения

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.