Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - [41]

Шрифт
Интервал

Однако один из важнейших уроков мы так и не прошли. На наш взгляд, бизнесменам нужно многое взять из игр, но в то же время гейм-дизайнерам необходимо многое перенять от экспертов в сфере бизнеса. Юхо Амари и Вили Ледонвирта, два финских исследователя, изучили влияние популярных многопользовательских онлайн-игр с системой продажи виртуальных товаров во всем мире. Они обнаружили, что их практика отразилась на появлении таких рыночных концепций, как сегментация, индивидуализация рынка, управление жизненным циклом и использование когнитивных искажений. Что самое интересное, гейм-дизайнеры обратились к этим идеям не в результате общения с работниками неигровой индустрии – они просто переделали их в ответ на поведение своих игроков. Похожая история происходит и в мире геймификации.

Именно здесь в игру вступаете вы, наши читатели. Самые успешные попытки проведения новой геймификации будут исходить от людей, обученных в «традиционных» сферах бизнеса, благотворительности и управления, которые многое извлекли из этой книги и применяют свои знания в тех сферах, в которых они разбираются. Геймификация может стать следующей новинкой, но ее будущее будет зависеть от связи со сформировавшимися отраслями.

Глядя в будущее

А что же там, в будущем?

В некотором смысле мы можем ожидать примерно такого же, и даже большего, результата. Мы бы изумились, если бы через пару лет любой управленец мог отказаться от плана по продажам или маркетингу, который не учитывает геймификацию в той или иной форме, как мы сегодня наблюдаем картину с Интернетом и социальными сетями. Мы увидим больше инновационных примеров, таких как стартап по геймификации SCVNGR, разработанный компанией Buffalo Wild Wings во время баскетбольного турнира March Madness среди колледжей. Пользователи получали бесплатные бонусы в сети фирменных ресторанов за выполнение определенных заданий, таких как упаковка множества бургеров подряд или снимки одного фаната команды-соперника. Мы увидим соперников Foursquare и других представителей розничной торговли, которые будут предоставлять готовые решения по геймификации и доступ к огромному числу людей – пользователей социальных сетей. Такие компании, как Facebook и Zynga, станут покупать системы и источники геймификации, а затем еще теснее связывать геймификацию с платформами соцсетей.

Мы считаем, что, безусловно, увидим внутреннюю геймификацию во многих сферах бизнеса и что она станет играть большую роль в решении различных ситуаций в организациях. Руководители с богатым воображением начнут встраивать ее в сферы, где мы не встречали ее ранее, и использовать для повышения эффективности большей части бизнеса. Возможно, первые такие примеры мы увидим в отделах управления персоналом и в отделах продаж, где уже сегодня мотивация работников – хорошо известный процесс, который постоянно совершенствуется. Но мы также увидим геймификацию в тех сферах, о которых раньше даже не задумывались. Как, к примеру, Росс Смит видоизменил языковую локализацию диалоговых окон в Microsoft, так и другие руководители предприятий найдут способы изменить отделы бухгалтерии, стратегического планирования, разработки продуктов и так далее.

Мы полагаем, что геймификация окажет огромное влияние на правительство и политику, а также на благотворительную и социальную сферы, которые уже давно готовы к геймификации, поскольку в такой деятельности деньги не самое главное. Они используют типичные механизмы, такие как альтруизм или чувство вины, для мотивации спонсоров. Очевидно, что удовольствие ловко впишется в эти сферы и дополнит эти мотиваторы. Мы уже обсуждали несколько примеров геймификации, направленной на изменение поведения, в сфере общественного влияния, и мы увидим множество таких примеров в будущем. Кампания по выборам президента Америки 2012 года продемонстрировала первое обширное использование геймификации в политическом процессе. И этот случай не последний.

За пределами этих базовых наблюдений очень сложно предсказать будущее геймификации. Мы убеждены, что в ближайшие годы она станет еще более массовой тенденцией. Со временем навязчивая реклама себя изживет, и ее место займет признание того, что геймификация может привести к лучшим результатам. С учетом тщательной и правильной проработки дизайна она будет работать и рассматриваться как часть современного инструмента управления.

В конечном счете геймификация сделается важнейшей частью любого бизнеса, даже если затронет его только частично.

Ну или, по крайней мере, она сможет сделать бизнес веселее.

Благодарности

Эта книга не вышла бы в свет без поддержки и помощи многих людей.

Кевин хотел поблагодарить Джастина Данэма, Роз Даффи, Карла Ульриха, Этана Моллика и Адама Вербаха за их вклад в проект. И Джоанну – спасибо, что ты была рядом.

Дэн хотел поблагодарить Наоми Аллен, Стефани Чичетти, Джилл Райнс и Дженнифер Уильямс за их поддержку и обратную связь.

Мы оба выражаем искреннюю благодарность Филиппу Борегарду, Адаму Босворту, Себастьяну Детердингу, Кэрин Эффрон, Дэвиду Джонсону, Эми Джо Ким, Лиз Лоули, Грегу Ластовка, Николь Лаззаро, Томасу Малаби, Энди Фелпсу, Джей Пи Рангасвами, Джесси Рэдниссу, Россу Смиту, Курту Скваиру, Сюзан Хант Стивенс и Тони Стабблбайну за продуманные комментарии к рукописи или поучительную информацию в разговорах. Стив Кобрин и Шеннон Бернинг из компании


Рекомендуем почитать
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций. Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике. Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей.


Hewlett Packard. Стратегия антихрупкости

В этой книге отражен результат 15-летнего исследования стратегического лидерства Hewlett Packard. Реальный опыт успешного применения принципов антихрупкости на практике, которые позволили компании выстоять против кризисов XX и XXI века.


Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Креативатор. От идеи до воплощения

Гениальные идеи возникают у вас все время, прямо на работе. Да, это не шутка. Просто вы не даете им развернуться в полном объеме. Когда вы начнете «играть» со своими идеями, то совершенно забудете, что находитесь на работе. Вы перестанете замечать время, испытывать стресс, будете действовать более продуктивно. 8 часов (а иногда 10 и даже 12) пролетят незаметно. Само слово «работа» утратит негативный подтекст, станет чем-то, что отягощает кого угодно, но только не вас. Успех – он приходит, когда рождаются новые идеи.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Сильный средний бизнес

Средний бизнес – основа экономики любой развитой страны в мире. Однако трудности, с которыми сталкиваются компании среднего эшелона, не всегда очевидны: они не такие гибкие и мобильные как стартапы, они не имеют такой запас прочности, как компании-гиганты. Руководителям среднего бизнеса приходится ежедневно сталкиваться с огромным количеством проблем, которые стоят на пути к процветанию и развитию организации. Об основных семи препятствиях роста и рассказывает в своей книге Роберт Шер, эксперт по стратегическому планированию именно в этом секторе экономики.