Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - [42]

Шрифт
Интервал

предоставили отличную редакторскую помощь и возможность протестировать инновационную форму публикации. Члены гильдии Terror Nova World of Warcraft показали нам, насколько интересными могут быть игры. Участники конференции For The Win в 2011 году доказали, что даже профессионалы все еще пытаются разобраться в этой зарождающейся сфере. А студенты нашего первого курса по геймификации в Уортонской школе бизнеса были лучшими из всех возможных учителей.

Словарь терминов

Foursquare – мобильное социальное приложение для смартфонов, которое позволяет пользователям обновлять их местоположение для поиска информации о данном месте, а также узнавать местонахождение других пользователей.

World of Warcraft – самая успешная массовая многопользовательская онлайн-игра, мир фэнтези с элементами ролевой игры, который был представлен компанией Activision Blizzard в 2005 году. Известна также как WoW и насчитывает 12 миллионов платных пользователей по всему миру.

Аватар – виртуальный образ пользователя в игре. Повсеместно используется в ролевых играх, где игроки должны исполнять роль магического существа или средневекового воина.

Безоговорочная победа – блистательная победа в игре, обычно требующая от пользователей играть на пределе своих способностей. Чаще всего связана с битвой с боссом или финальным сражением.

Бейдж – визуальный знак достижений. Обычно по внешнему виду напоминает аналогичные настоящие бейджи, как например бейджи бойскаутов или эмблемы Good Housekeeping Seal.

Бой с боссом – трудное сражение с противником высокого уровня, которого называют боссом. Часто знаменует окончание уровня или этапа игры.

Виртуальная валюта – платежные средства в игре, позволяющие игрокам покупать виртуальные товары или другие блага.

Виртуальная экономика – функциональная рыночная система в игре, обычно включающая виртуальную валюту и виртуальные товары, которые являются предметом, по крайней мере, части экономических факторов.

Виртуальные товары – виртуальные предметы, которые имеют ценность или уникальны в своем роде в рамках игровой среды. Игроки могут покупать виртуальные товары с помощью виртуальной валюты, настоящих денег или благодаря достижениям в игре. Также называются виртуальными активами.

Виртуальный мир – постоянное интернет-сообщество, которое способствует виртуальному взаимодействию между игроками. Обычно виртуальные миры создают эффект 3D-присутствия, хотя это не обязательно. Чаще всего это онлайн-ролевые игры, но некоторые виртуальные миры, такие как Second Life, обходятся без определенных целей игры.

Внешняя мотивация – деятельность, выполняемая не ради собственного удовлетворения, а ради других благ. Это могут быть деньги, статус, власть, другие вознаграждения, которые имеют для вас значение; приказ вашего начальника, поощрения для других близких вам людей и так далее.

Внутренняя мотивация – совершение поступка ради самого поступка. Люди мотивированы изнутри, когда они вовлечены в деятельность без надежды на внешнее вознаграждение. Согласно теории самодетерминации, такая деятельность основывается на чувстве компетентности, автономности и потребности в отношениях.

Геймификация – использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.

Ежедневные/ежемесячные активные пользователи (DAU/MAU) – количество пользователей, которые посещают ваш сайт каждый день или в течение месяца. Стандартное определение пользователей игр в социальных сетях. Соотношение этих показателей демонстрирует активность игроков; соотношение DAU/MAU, равное 50 %, означает, что половина всех пользователей заходит в игру каждый день.

Игра – добровольная деятельность, которая основывается на «магическом круге», где игроки соблюдают правила игры в отличие от правил реальной жизни.

Игровая механика – процесс, способствующий игровой активности, например отзывы или ходы. Игровая механика представляет собой действия, которые внедряют игровую динамику высокого уровня и выражаются в виде игровых компонентов низшего уровня.

Игровая реклама – игры, созданные специально для продвижения определенного продукта или услуги. Часто используются для повышения активности и узнаваемости бренда на сайтах, которые посещают потребители.

Игровое мышление – процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется «представление игры», в отличие от расплывчатого термина «игровое мышление».

Игровой дизайн – общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина «проектирование игры», который представляет собой техническое воплощение игры.

Игровой компонент – определенная структура игры, включающая ее механику и динамику. Очки и бейджи – примеры игровых компонентов.

Игровой элемент – шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы – это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.

Игровые динамики – принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения), которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, но не полностью их соблюдают.


Рекомендуем почитать
Копии за секунды: История самого незаменимого изобретения XX века

Журналист Дэвид Оуэн рассказывает историю изобретения, без которого немыслима жизнь современного офиса – копировального аппарата. Уникальный случай: он был создан усилиями практически одного человека. Поразительное упорство изобретателя Честера Карлсона принесло ему славу второго Гутенберга и избавило тысячи людей на планете от изнурительного переписывания документов. Автор прослеживает путь Честера от первого ксерографического аппарата, изготовленного в 1938 году, до создания гигантской корпорации Xerox, чье название стало синонимом высочайшего качества и скорости копирования.


Спроси маму: Как общаться с клиентами и подтвердить правоту своей бизнес-идеи, если все кругом врут?

Стив Бланк, гуру стартап-движения, говорит, что главное для начинающего предпринимателя – это «выйти из офиса», то есть начать напрямую узнавать у клиентов, что им нужно. Однако получите ли вы действительно важную информацию, зависит от того, какие вопросы вы будете задавать. Кстати, самый популярный вопрос – «Нравится ли вам наша идея или продукт»? – неверен. Это все равно, что спрашивать маму, по душе ли ей ваша идея: она любит вас и в любом случае похвалит, не желая расстраивать. Так же поступают и 99 % клиентов.


Искусство замечать. Секреты наблюдательности истинных лидеров

Хотите научиться видеть больше остальных? Уметь замечать и анализировать даже мелкие детали – то, что под силу только настоящим лидерам? Это реально!Макс Базерман, профессор Гарвардской школы бизнеса, специалист по поведенческой психологии, рассматривает в своей книге ситуации, когда большинство людей склонны игнорировать часть событий и фактов, упуская их случайно или намеренно. Он объясняет причины, по которым мы себя так ведем, и предлагает методики, которые помогают избавиться от «зашоренного» виденья и усилить нашу зоркость.


Поднимая планку. Как работать эффективнее, мыслить масштабнее

В этой книге эксперт по продуктивности Джейсон Вумек рассказывает, почему увеличение количества рабочих часов – неверный путьк вершинам эффективности. Вместо того чтобы работать больше, следует проанализировать свои привычки, принять новые установки и стать проактивным. Оригинальная авторская методика предлагает конкретные приемы для планомерного повышения личной эффективности.


Система инвестиционных взаимоотношений в регионе на примере республики Татарстан

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Правовое регулирование рекламы

Сегодня каждый человек в мире знает, что такое реклама, или хотя бы имеет об этом представление. Реклама стала одной из неизменных составляющих современной действительности. Именно поэтому знания в данной сфере будут полезны не только специалистам, работающим с рекламой, но и обывателям.Предлагаемое издание содержит необходимый минимум информации о рекламе, а также подробно комментирует последние изменения законодательства в этой области общественной жизни.Книга предназначена для широкого круга читателей.