Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа. - [37]

Шрифт
Интервал

Относительное движение (Relative Movement).

Относительное движение возникает, когда перемещение одного объекта можно измерить измением его позиции по отношению к другому стационарному объекту.



Кажется, что черный круг переместился, потому что его положение относительно статичного зеленого круга и рамки изменилось.

В экранном мире визуальное движение может быть создано, только когда объект двигается относительно границ изображения. Когда объект не двигается относительно рамки, перемещения нет.



Снимаем двигающуюся машину в открытой пустыне. Пустыня сама по себе визуально не насыщена, есть только линия горизонта. На планировке видно, что машина будет ездить по окружности вокруг камеры, а камера будет панорамировать за машиной, сохраняя ее в центре кадра. В результате будет казаться, что автомобиль статичен относительно рамок. Визуально движения машины нет, потому что не произошло физических изменений между положением рамки и автомобиля. Здесь нет относительного движения, потому что ничто на экране не показывает перемещения машины.

Абсолютно другая ситуация возникает, если изменить место съемки.



В лесу машина будет двигаться по такой же траектории вокруг камеры. Когда камера будет поворачиваться вслед за машиной, деревья на заднем плане будут двигаться в противоположном направлении. Движение деревьев создаст видимость движения машины, хотя машина и будет недвижима относительно рамок экрана. Двигающиеся деревья создадут видимость движения, и зритель перенесет это движение на машину. Но опять же здесь нет относительного движения, так как машина остается неподвижной относительно рамок.



Третьим местом съемки будет открытая дорога. На этот раз машина будет продвигаться через кадр, а камера будет оставаться на месте. Здесь вообще не будет движения камеры. Теперь машина создает относительное движение, потому что ее положение меняется относительно рамки. Машина будет двигаться из верхнего правого к нижнему левому углу.

Простое и сложное движение (Simple and Complex Movement).

В реальном мире фактическое движение возможно в двух и трех измерениях. Но поверхность экрана двухмерна, поэтому объекты в экранном мире фактически могут двигаться только в двух измерениях. Не существует настоящего движения в глубину экрана, так как он плоский.



На экране есть всего несколько двухмерных направлений, в которых может двигаться объект: горизонтальное, вертикальное, диагональное и круговое. Передвижения в таких направлениях являются простыми.

Объекты в реальной жизни могут двигаться в глубину, приближаясь или отдаляясь от камеры во время съемки На экране эти объекты могут создавать впечатление, будто двигаются в глубину. на или от зрителя, но это иллюзорная глубина. Ничто на экране не может двигаться в глубину. так как экран плоский. Движение объектов, которое кажется глубинным на экране, называется сложным движением, потому что оно заключает в себе несколько простых движений для одного объекта.



В реальном мире машина может двигаться в трех измерениях и ехать на камеру. В экранном мире машина не может двигаться на зрителя, так как экран плоский. Движение автомобиля на экране приобретает глубину, потому что в нем объединены простые движения. Крыша машины движется наверх, низ опускается, а правая и левая стороны двигаются направо и налево соответственно. Чем больше простых движений собрано в одном перемещении объекта, тем более сложным и глубинным будет выглядеть движение на экране. Экранный автомобиль также обычно использует признаки глубины вроде изменения размеров, текстурной диффузии и изменения скорости для того, чтобы создать иллюзию трехмерного движения.

Движение в экранном мире (Movement in the Screen World).

Есть только три вещи, которые могут двигаться в экранном мире:


1. объект;

2. камера;

3. точка внимания (место на экране, на которое обращено внимание зрителей) (В отечественной литературе применяется термин «центр композиции.).


Движение объекта (object movement).

Все, что двигается относительно рамки, является двигающимся объектом. Любой двигающийся объект создает траекторию Траектория – это путь объекта. Есть два вида траектории: видимая и виртуальная. Это детально рассмотрено в главе 4 «Линия и форма». Существует четыре способа охарактеризовать движение объекта, основанные на траектории: направление, качество, масштаб и скорость.

Направление (Direction).

Фактически объект на экране может двигаться в ограниченном количестве направлении, гак как экран двухмерный Помните, движение будет заметно, только если объект перемещается относительно рамки.



Объект может двигаться по горизонтали, вертикали, диагонали или по кругу. Даже если кажется, что объект на экране двигается в трех плоскостях, фактически все движение происходит на плоской поверхности.

Качество (Quality).



Движение объекта может быть прямым или искривленным. Так как любые перемещающиеся объекты задают траекторию или линию, такие же определения и эмоциональные отклики, которые ассоциируются с прямыми или искривленными линиями, можно применять к прямому или искривленному движению.

В общем, траектория, задаваемая прямой линией, ассоциируется со следующими характеристиками: прямая, агрессивная, консервативная, упорядоченная, ненатуральная, жесткая. А искривленные траектории ассоциируются со следующими характеристиками: уклончивые, пассивные, запутанные, естественные, детские, романтичные, мягкие, безопасные, нелинейные и гибкие. Такие характеристики могут создать предсказуемые стереотипы и являются всего лишь главным направлением. Ваше личное восприятие прямых и искривленных линий повлияет на то, как вы будете их использовать.


Рекомендуем почитать
Кельты анфас и в профиль

Из этой книги читатель узнает, что реальная жизнь кельтских народов не менее интересна, чем мифы, которыми она обросла. А также о том, что настоящие друиды имели очень мало общего с тем образом, который сложился в массовом сознании, что в кельтских монастырях создавались выдающиеся произведения искусства, что кельты — это не один народ, а немалое число племен, объединенных общим названием, и их потомки живут сейчас в разных странах Европы, говорят на разных, хотя и в чем-то похожих языках и вряд ли ощущают свое родство с прародиной, расположенной на территории современных Австрии, Чехии и Словакии…Книга кельтолога Анны Мурадовой, кандидата филологических наук и научного сотрудника Института языкознания РАН, основана на строгих научных фактах, но при этом читается как приключенческий роман.


Обратный перевод

Настоящее издание продолжает публикацию избранных работ А. В. Михайлова, начатую издательством «Языки русской культуры» в 1997 году. Первая книга была составлена из работ, опубликованных при жизни автора; тексты прижизненных публикаций перепечатаны в ней без учета и даже без упоминания других источников.Настоящее издание отражает дальнейшее освоение наследия А. В. Михайлова, в том числе неопубликованной его части, которое стало возможным только при заинтересованном участии вдовы ученого Н. А. Михайловой. Более трети текстов публикуется впервые.


Ванджина и икона: искусство аборигенов Австралии и русская иконопись

Д.и.н. Владимир Рафаилович Кабо — этнограф и историк первобытного общества, первобытной культуры и религии, специалист по истории и культуре аборигенов Австралии.


Поэзия Хильдегарды Бингенской (1098-1179)

Источник: "Памятники средневековой латинской литературы X–XII веков", издательство "Наука", Москва, 1972.


О  некоторых  константах традиционного   русского  сознания

Доклад, прочитанный 6 сентября 1999 года в рамках XX Международного конгресса “Семья” (Москва).


Диалектика судьбы у германцев и древних скандинавов

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.